Gawęda: Fallout 76 - niepopularna opinia

Fallout 76 — niepopularna opinia

Opublikowano: 02 listopada 2018 (reupload)

Dlaczego z góry nie skreśliłem Fallout 76?

Bethesda cały czas rozwija swoją pierwszą grę — The Elder Scrolls: Arena. Szlifuje tę jedną sprawdzoną formułę. Od czasu nabycia praw do marki Fallout, zrobiła z niej kolejną iterację swojej Areny. Pisałem o tym na przykładzie Fallouta już wcześniej.

Zacznijmy od tego, że Arena (i kolejne TES-y – również w wydaniu postapo) naśladuje pierwotne założenia korzeni RPG — wyprawy do lochów, zabijanie potworów i łupienie skarbów. Scenariusz pisali gracze poprzez własne działania. Świat był tłem, placem zabaw, który bohaterowie podbijali (rozwój własnej organizacji, niszczenie siedlisk potworów, zakładanie własnych fortów itp., np. realizacja fantazji o zostaniu panem na zamku). Fabuła była luźnym wątkiem przewijającym się na dalszym planie, aby nadać jakiś kontekst wydarzeń i motywację dla graczy. W latach 70. czy nawet 80. w RPG scenariusz był zawsze na dalszym planie. Liczyła się rozgrywka i wspólna zabawa. Interakcja między graczami i między nimi a światem, który reagował i dostosowywał się dzięki Mistrzowi Gry.

O to chodziło w całej zabawie, że wyobraźnia i kreatywność graczy oraz MG nie pozwalały im na nudę. Takie założenia Bethesda chciała oddać w serii The Elder Scrolls. Oczywiście konwersja RPG na cRPG wykastrowała zabawę z istotnych elementów.

Arena nie miała tak interaktywnego świata. Interakcja ze światem na przestrzeni serii była dość ograniczona (chociaż i tak lepsza niż np. w takim Wiedźminie 3, Inkwizycji czy Andromedzie). Z tego, co wiem, to Beth starała się stworzyć symulację i np. Oblivion uważany jest częściowo za immersive sim. Trudno mi to zweryfikować, bo ilekroć po ucieczce z lochów docierałem do cesarskiego miasta, porzucałem grę.

Pewna swoboda eksploracji i jej narzędzia były dostępne w starych TES-ach. W Daggerfallu, jeśli dobrze pamiętam, można było wspinać się na mury. W Morrowindzie spędziłem miesiące — lewitacja, lot ikara, oddychanie pod wodą itp. dawały możliwość dostania się niemal wszędzie. Te gry wciąż skupiały się na gameplay’u, na zabawie. Morrowind wyróżniał się na ich tle worldbuildingiem.


O ile Obliviona pominąłem, bo odbiłem się od niego z nudów kilka razy, tak Skyrim wyjął mi miesiąc z życia i pomimo masy uproszczeń i kiepskiej fabuły, bawiłem się świetnie — właśnie ze względu na gameplay (a o możliwości wydawania dusz na rozwój okrzyków dowiedziałem się, kiedy grę już skończyłem i zwiedziłem całą mapę — brawo ja).

Jestem zagorzałym fanem klasycznych Falloutów. Nienawidzę tego, co Bethesda zrobiła z uniwersum chłopaków z Interplay. Fallout 3 z Falloutem miał wspólną jedynie nazwę — to był TES, kolejna „Arena” w generycznym sosie postapo, który nie miał ani grosza klimatu oryginalnych Falloutów. I chociaż fabuła była idiotycznie głupia, NPC (jak we wszystkich grach Bethesdy) totalnie płytcy i sztuczni, grę ukończyłem, a w 2015 odświeżyłem ją ponownie i chyba dopadł mnie syndrom sztokholmski, bo bawiłem się całkiem nieźle. A jak wspomniałem, nienawidzę tego, co Bethesda zrobiła z uniwersum.

Mimo to hype sprawił, że Fallout 4 kupiłem przedpremierowo (a tego samego dnia miał premierę finał jednej z najważniejszych gier w moim życiu, StarCraft II: Legacy of the Void, którą zamówiłem i ograłem przed F4, ale nie mogłem mimo wszystko powstrzymać się od odpalenia gry na chwilę w międzyczasie). Fallout 4 jednocześnie opluł uniwersum Fallouta (bladerunnerowskie androidy w świecie, gdzie roboty miały być z „Zakazanej planety”, a nie z „Terminatora”) i w pewnym zakresie odkupił (przynajmniej Bractwo Stali miało więcej sensu niż błędni rycerze, obrońcy uciśnionych z F3). Fallout 4 był tak samo uproszczony, jak Fallout 3, dialogi miał jeszcze gorsze (nie sądziłem, że to w ogóle jest możliwe po tych bzdurach z F3), ale gameplay wyraźnie został usprawniony — łącznie z lepszym rozwojem postaci, które to zdanie uargumentowałem w moim starym wpisie na tym blogu.

Można się spierać, czy Fallout 4 był dobrym cRPG, czy złym. Na pewno był kiepskim Falloutem, a jak ktoś oczekiwał współczesnego cRPG to sorry — Bethesda cały czas robi swoją „Arenę”, a Arena naśladuje absolutne początku role play’u — co jak wspomniałem w tym wpisie parę razy, udaje się tylko połowicznie. Mimo to uważam zarówno Morrowinda, Skyrima, Fallouta 3 i Fallouta 4 za gry co najmniej dobre, które potrafią zaangażować gracza samą tylko rozgrywką. Mogą być kiepskimi cRPG, mogą mieć szczątkową i bzdurną fabułę, ale tzw. fun factor jest w nich mimo to silny. To nie fabuła czyni grę dobrą, nie robi też tego konstrukcja questów. Czasami wystarczy po prostu solidny gameplay.


I tu dochodzimy do sedna. To, co obok gameplay’u było najważniejsze w latach 70. i 80., co czyniło RPG atrakcyjnym pomimo fabularnej biedy — nie udało się Bethesdzie przenieść tego magicznego składnika na medium komputerowe. Tym istotnym filarem, którego zawsze brakowało, były relacje w drużynie, obcowanie z innymi graczami podczas sesji RPG. Żadna gra Bethesdy tego nie była w stanie oddać. Ich światy wypełnione zostały przez kukły (o wikipedycznych dialogach Morrowinda też już wspominałem dawniej), sztucznych kompanów pełniących funkcję mechanicznych pomocników.

Kiedy weźmiemy gameplay Fallouta 4, usprawnienia z Fallout 76, okazuje się, że nowe dzieło Bethesdy ma pewien potencjał. Może właśnie gracze, a dokładniej relacje, jakie zajdą między nimi w świecie, mają szansę stworzyć tę dotychczas nieuchwytną iluzję, by zmienić postapokaliptyczną „Arenę” Bethesdy w komputerową konwersję doświadczenia, jakim były pierwotne sesje RPG z lat 70. i 80.

Chciałbym nowego Fallouta z prawdziwego zdarzenia. Marzę o przyszłości, w której Fallout jest Falloutem (dobrze, że dostaliśmy New Vegas od Obsidianu). Pod tym względem jestem jednak realistą. Bethesda usprawnia „Arenę”, od ponad 20 lat. Wiem, że Fallout 76 opluje uniwersum Fallouta — więc nie oczekuję spójności lore czy znajomego klimatu — traktuję tę grę, jak licencjonowany fanfic (podobnie zresztą wygląda moje podejście do komputerowych wiedźminów). Wiem, że Bethesda robi grę opartą na gameplay’u nie na fabule — więc nie oczekuję po Fallout 76 dobrej fabuły. Wiem, że nie wypełni gry fajnymi NPC (bo takich w grach Bethesdy było zaledwie kilku). Wiem, że nie będzie w grze interesujących zadań (bo takich też we wszystkich grach Bethesdy było może kilkanaście).

Wiem jednak, że F 76 ma potencjał, by być dobrą grą, dobrym odzwierciedleniem tego doświadczenia, jakie gracze przeżywali w latach 70. i 80. na sesjach RPG. Dużo tu jednak zależy od samych graczy. Jeśli tylko pojawiłyby się jakieś dedykowane serwery role play albo gracze byliby w stanie zebrać się w grupach ze znajomymi, z którymi grają w tradycyjne RPG, jestem pewien, że Fallout 76 stworzyłby dostatecznie dużo możliwości, by ci ludzie bawili się w tej grze świetnie. Nie różniłoby się to zbytnio od tzw. persistent worlds w Neverwinter Nights, które do dziś przyciągają graczy, a od premiery NWN Enhanced Edition przechodzą prawdziwy renesans. Jestem pewien, że sam byłbym w stanie dobrze bawić się w Fallout 76, a wiem, że będzie ku temu okazja, bo starzy znajomi z Lineage 2 prędzej czy później zmówią się, by kupić grę i spędzić w niej trochę czasu. I jestem pewien, że kumple z L2 zabawią mnie znacznie lepiej, niż jakiekolwiek NPC, które były w grach Bethesdy, więc nie widzę powodu do narzekania, że w Zachodniej Virginii nie będzie interaktywnych bohaterów neutralnych.

Fallout 76 trzeba oceniać przez pryzmat rzeczywistości, stosownie do założeń produktu. Nikt nie oczekuje wybitnej kinematografii od filmowych adaptacji komiksów Marvela, a mimo to biją one rekordy Box Office. Czy to złe filmy? Nie, w swojej kategorii odmóżdżającej rozrywki są przeważnie świetne. Na te filmy nie chodzi się do kina, by przeżywać catharsis, wyławiać ukryte znaczenia i przesłania po wielokrotnych seansach. Tak i gry należy odbierać przez pryzmat tego, czym mają być u swoich założeń. A Bethesda wymyśliła sobie, by Fallout 76 był takim postapokaliptycznym Elder Scrolls, kolejną, ponownie ulepszoną „Areną”. Jednocześnie jednak czymś więcej. Czymś nowym. Doświadczeniem kooperacyjnym na fundamentach „Areny”. A tego Bethesda Game Studios jeszcze nigdy nie próbowało. Wszystkie narzekania dotyczą właściwie tych elementów, które wyminęły się z oczekiwaniami. Można oczywiście narzekać, że to będzie inna gra, niż chcieliby gracze. Inna nie znaczy jednak gorsza. Wydaje mi się, że Fallout 76 znajdzie liczne rzesze zwolenników.

Oczywiście pomijam tu kwestię bugów. Po tym, co słyszałem na temat samej gry, uważam, że premiera powinna zostać opóźniona, a beta testy rozszerzone. Zwyczajnie, wbrew popularnym trendom, nie wydaję opinii o grze wyłącznie na podstawie cudzych opinii. Muszę przekonać się sam, gdy nadejdzie czas.


Komentarze