Gawęda: Podsumowanie 2016 roku

Podsumowanie 2016 roku

Opublikowano: 08 stycznia 2017 (reupload)

Będzie długo...

To był dziwny rok. Nie udało mi się zrealizować nawet połowy zamierzeń. Wśród planów było systematyczne tworzenie wpisów na tym blogu z myślą odejścia od nikomu niepotrzebnych recenzji w stronę publicystki. Drugim ważnym przedsięwzięciem było zmniejszenie kupki wstydu tworzonej przez gry zalegające na Steam i pozostałych platformach od czasów wyprzedaży (nawet sprzed 4 lat). Niemniej jednak 2016 rok był ważny z gamingowego punktu widzenia. Ukazało się nie tylko kilka długo oczekiwanych tytułów, ale też parę dobrych gier, o których wcześniej się nie mówiło. Prywatne zestawienia z komentarzem znajdują się poniżej, ale wcześniej nakreślę, co wymarzyłbym sobie zrealizować na tym blogu w 2017 r.

Co prawda nie mam noworocznych postanowień, ale spróbuję dokończyć teksty zaplanowane i zaczęte już dwa lata temu. Duża część z nich poruszy temat elementów RPG, a więc trzech filarów definiujących gatunek komputerowych gier fabularnych — mowa tu o narracji, mechanice i odgrywaniu roli. Wszystko to zostanie podane w autorskiej klasyfikacji w szerokim kontekście mniej lub bardziej znanych przedstawicieli gatunku.

Liczę na to, iż zbiorę się w końcu w sobie i złożę artykuł przedstawiający mój pogląd na zakończenie trylogii Mass Effect. Same gry sporo wyjaśniają nie tylko między wierszami, a wręcz w sposób bezpośredni, ale zdaje się, mało kto to zauważa. W przeciwieństwie do większości odrzucę metagaming i koncepcje, które ostatecznie nie trafiły do gier. Analizę wesprę argumentami płynącymi z wiedzy o uniwersum, rozpościerającej się na inne media.

Rozkręcę zapowiedzianą w czerwcu serię Legend-diary, bo dostęp do informacji i transparentność wielu developerów pozwala odtworzyć proces projektowania gier. Wydaje mi się to ciekawym pomysłem i nie będą to jedynie ciekawostki, jakich pełno można znaleźć na youtube czy serwisach poświęconych grom. Skupię się na szczegółach — od inspiracji, przez kreację tematów przewodnich, scenariusz, postacie, elementy rozgrywki i wykonanie techniczne. Bardzo ważna w tej serii będzie odpowiedź na pytanie, dlaczego pewne rozwiązania znalazły się w grze i wyglądają w określony sposób. Na pierwszy ogień pójdzie Fallout, następnie KotOR II — a dalej czas pokaże.

Wznowię serię Nadrabianie, bo pierwszy rzut oka na pewne tytuły lata po ich premierze wydaje mi się ciekawym eksperymentem. Pierwsze obcowanie z grą, którą przez długi czas wielu zdążyło uznać za kultową. Od subiektywnych recenzji różnić się to będzie mniej analitycznym podejściem, zwróceniem uwagi na ponadczasowość przekazu czy frajdę płynącą z rozgrywki (w końcu każda gra może skupiać się na zupełnie innym elemencie i nic na tym nie tracić). Co ważniejsze, postaram się skonfrontować te wszystkie, głośne tytuły z epitetami, jakie im przyklejano w czasach premiery. Od niemal dwóch lat wiszą niedokończone teksty o serii Bioshock, która jako pierwsza miała się ukazać w tym cyklu.

Recenzje wciąż będą się pojawiać, ale podobnie jak wcześniej — w przypadku gier, które mocno przypadły mi do gustu, odznaczyły się czymś nadzwyczajnym albo recenzje tytułów, o których mam diametralnie odmienną opinię względem większości głosów słyszanych w internecie.

Piszę bardziej dla siebie, żeby nie tracić czasu na dyskusje na forach. Po niemal dwóch latach stwierdzam, że fora pochłaniały jednak mniej wolnego czasu, a tego jest coraz mniej.

Najlepsze gry 2016

Tyranny

Prywatnie Tyranny jest moim absolutnym faworytem. Gra została zapowiedziana w marcu, właściwie z dnia na dzień. Entuzjazm rósł po każdym nowym wpisie z dziennika developerów i kolejnych materiałach z rozgrywki. Hype nakręciłem ogromny, a gra nie tylko mnie nie rozczarowała, a wręcz pozytywnie zaskoczyła, przerastając oczekiwania. Rezerwowy skład Obsidian Entertainment dostarczył doświadczenie, którym żyłem bez przerwy przez okrągły miesiąc, przechodząc grę cztery razy z rzędu. Wszystko za sprawą intrygującego settingu, wciągającej fabuły, nieliniowości narracji i reaktywności świata. Przedstawiłbym tę grę innym developerom, gdyż pod wieloma względami stanowi wzór dla gatunku komputerowych gier fabularnych.


Baldur's Gate: Enhanced Edition — Siege of Dragonspear

Studio Beamdog pod wodzą Trenta Ostera podołało. Zespół dostarczył znajomy klimat opowieści o dziecku Bhaala, wnosząc do sagi brakujący fragment historii. Beamdog zrobił jednak coś więcej. Siege of Dragonspear w pewnych aspektach przewyższa oryginalne Baldury. Mam tu na myśli reaktywność świata, interakcje z bohaterami, wpływ profesji i rasy na dialogi i rozwiązywanie zadań, odgrywanie roli i ciekawsze spojrzenie na postacie o złym charakterze. Rozszerzenie zawiera pełno smaczków i odniesień do Cieni Amn. Powrót wielu aktorów z pierwotnej obsady był niczym wehikuł czasu. Warto wspomnieć, że Trent prowadzi rozmowy w kwestii lokalizacji Siege of Dragonspear na inne języki — w tym nasz rodzimy, kwiecisty język polski. Jedno jest pewne — dziecię Bhaala się przebudziło. Czas na kolejne eksperymenty.


Pillars of Eternity: The White March part II

Brakujące ogniwo przygód w Białej Marchii pozwoliło wrócić do świata Eory i kontynuować porywającą przygodę rozgrywającą się wokół dawnej twierdzy krasnoludzkich pielgrzymów. Rozbudowane, wielowątkowe rozszerzenie przyniosło nie tylko zwieńczenie historii Pargrunów, ale też masę intrygujących zadań, unikalnych przedmiotów duchowego przypisania, potężnych przeciwników, z którymi można się mierzyć. Wszystko to doprawiono wspaniałym klimatem i narracją wyjętą z najlepszych sesji RPG. Druga część Białej Marchii odpowiedziała również na pytanie, które nurtowało mnie od początku oryginalnej kampanii — co się stało z Engwitanami?


Darkest Dungeon

Wciągający jak bagno roguelike, skąpany w klimacie Lovecrafta, oprawiony pięknie stylizowaną, rysowaną grafiką i znakomitą narracją głębokiego, ponurego głosu Wayne’a June’a. To niesamowite jak gra z prostym (ale tylko z pozoru) modelem rozgrywki potrafi tak przykuć do ekranu. Mnóstwo klas postaci opisanych generowanymi losowo cnotami i przywarami oraz również losowo generowane podziemia sprawiają, że każde podejście do gry wygląda inaczej.

Najlepsze doświadczenie z obcowania z Darkest Dungeon płynie z nauki gry i sposobu w jaki zaskakuje ona gracza, kiedy kolejni bohaterowie giną lub tracą zmysły po spotkaniu nieznanych wcześniej potworności. Wszelkie poradniki i tajniki walk z bosami zepsują jedynie zabawę, sprowadzając ją do czystego grindu – a ze względu na to, jak skonstruowany został finałowy, najmroczniejszy loch, grind w tej grze jest niestety konieczny. Ten jedyny minus produkcji ma zniknąć wraz z kolejną aktualizacją. Firma Red Hook cały czas wspiera grę. W minionym roku do puli bohaterów dołączyła antykwariuszka, a już niedługo pojawi się patch wprowadzający alternatywną, krótszą kampanię oraz szalony łowca wampirów – wędrowny boss, który zapoluje na drużynę.


W minionym roku miałem również przyjemność wypróbować kilka głośnych tytułów. Spośród nich największą frajdę sprawił mi reboot serii Doom. Dynamiczna, krwawa i cholernie satysfakcjonująca rozgrywka przy akompaniamencie wystrzałowej muzyki z pewnością trafiłaby na mój dysk twardy, gdyby tylko lepiej działała na moim Lenovo. Wizyta na Marsie będzie musiała zaczekać na przesiadkę sprzętową.

Całkiem przyjemnie grało mi się również w Shadow Warrior 2, kiedy to namawiany byłem do zakupu gry z myślą o co-opie. Podobnie jak Doom, dzieło Flying Wild Hog cieszy się świetną optymalizacją, ale i tu dynamizm rozgrywki przekreśla szansę na komfortową zabawę na moim laptopie. Zastanawiam się też, czy zabawa z Shadow Warrior 2 nie stanie się szybko powtarzalna i monotonna. Grze wciąż daleko do grywalności Borderlandsów.

Testowałem również pełną wersję Battlefield 1′ we wczesnym dostępie — podobnie jak w oba wyżej wymienione tytuły, grałem wówczas na pececie kuzyna. Warstwa techniczna gry nie budziła zastrzeżeń, dzieło Dice z pewnością ma klimat, ale to jakby stary Battlefield w nowej skórce. Wciąż daleki w formie rozgrywki od doświadczeń pierwszej wojny światowej. Sam też nie mam zbyt wielkiego doświadczenia w strzelankach sieciowych — ale w przeciwieństwie do pierwszej wojny światowej, czytanie o FPSach nie pozwoli zgłębić tematu w takim stopniu, by przełożyło się to na biegłość w grze.

Pozytywne zaskoczenia 2016

Wygrana w Pillars of Eternity 3.04 Beta Feedback Contest

Studio Obsidian Entertainment wyłoniło mnie oraz dwóch innych forumowiczów w konkursie na najlepsze informacje zwrotne z testów beta „ostatniego” patcha do Pillars of Eternity. Nagrodą jest zestaw składający się m.in. z pudełkowego wydania gry Pillars of Eternity z podpisami twórców, książki Pillars of Eternity Guidebook vol. 1 (również podpisanej przez developerów), koszulki i przeróżnej maści innych gadżetów kolekcjonerskich. Kiedy dowiedziałem się o wygranej, poczułem się naprawdę wyróżniony i taki pakiet nagród od studia będącego jednym z najbardziej cenionych przeze mnie umysłów gamedevu byłby prawdziwym skarbem. Zaczynam się jednak mocno martwić, gdyż od ostatniej rozmowy z Aarikiem Dorobiala na temat nadania paczki minął już ponad miesiąc. Możliwe, że przerwa świąteczna i noworoczna opóźniła dostarczenie przesyłki albo paczka zatrzymała się na dłuższy czas w urzędzie celnym. W najgorszym wypadku — Poczta Polska i „ktoś się nie bał…”. Cóż, może jeszcze przyjdzie.


Podejście sklepu Muve.pl do klienta

Od dłuższego czasu gry zamawiam w dwóch różnych sklepach — w pierwszym ze względu na promocje. W muve.pl zaś dzięki niskim kosztom przesyłki i wirtualnej refundacji w złocie z programu lojalnościowego. Właśnie w muve.pl kupiłem Shadow Tactics — Edycja Szoguna. Jak się jednak okazało, moja kopia gry była niekompletna. W zestawie dodatków brakowało karty postaci Hayato (shinobi). Mówi się trudno — nie ma sensu płakać nad zgubionym kartonikiem. Byłem jednak ciekaw, jak firma zareagowałaby na zgłoszenie braku takiego drobnego gadżetu kolekcjonerskiego w pudełku z grą. Ku mojemu zdumieniu, muve.pl potraktowało reklamację bardzo poważnie. Na drugi dzień firma wysłała kuriera i dostarczyła mi brakującą kartę bez żadnych dodatkowych kosztów, jednocześnie dorzucając do tego talię kart do gry ozdobioną tematem Mafii 3. Dziękuję muve.pl, naprawdę dbacie o klientów.

Shadow Tactics

Gra pojawiła się właściwie znikąd. Gdyby nie reklamy Edycji Szoguna Techlandu, prawdopodobnie nie dowiedziałbym się o jej istnieniu, a szkoda, bo Shadow Tactics reprezentuje dawno wymarły gatunek drużynowych skradanek. Aby policzyć znane mi gry tego typu, wystarczyłyby mi palce jednej ręki. Mimimi Productions — mały, niemiecki developer stworzył prawdziwy hit i mistrzowsko nawiązał do takich tytułów jak Commandos czy Desperados. Warto sięgnąć po tę grę, gdyż jest obecnie jedyną w swoim rodzaju, a wykonano ją z niesamowitą precyzją mechanizmów rozgrywki.


Nova Covert Ops

Tajne misje Novy to nie tylko więcej StarCrafta II, ale zupełnie nowe, porywające doświadczenie w Sektorze Koprulu. To zadziwiające, że Blizzard zdołał wypuścić dodatek, który wrzuca gracza w klimat pierwszej części serii, jednocześnie zachwycając różnorodnością mechanizmów rozgrywki, jak i niesamowitą dbałością o szczegóły i warstwą artystyczną. Każda misja jest „inna” w jeszcze większym stopniu, niż na przestrzeni całej trylogii StarCraft II. Przednia zabawa, intrygujący scenariusz i świetne postacie wciągają na długie godziny.


Nekromanta w Diablo 3
Mniejsze rozszerzenie wprowadzające do gry nekromantę znanego z Diablo 2 jest bardzo dobrym pomysłem. Nekromantów można było spotkać w najnowszej odsłonie jako NPC. Klasa ta wygrała plebiscyt na najbardziej pożądaną w trzecim Diablo. Nie dziwi więc, że Blizzard zdecydował się dodać tego bohatera. Otrzymamy więc jeden z dwóch czynników, które mobilizują graczy do kupna rozszerzeń tej serii — nową postać. Póki co nekromanta prezentuje się świetnie i sam nie mogę się doczekać, aż ogłoszoną datę premiery.

Takie DLC z pewnością rozpocznie dynamiczny rozwój Diablo 3, które ostatnio popadło w pewną stagnację. Wystarczy spojrzeć, w jaki sposób zawartość do pobrania ożywiła StarCraft II. Co parę miesięcy Blizzard zaczął publikować małe i jednocześnie tanie dodatki, wnoszące do trybu kooperacji nowych dowódców. Pojawiła się trzyczęściowa kampania Novy, która prezentuje wysoką wartość produkcyjną i innowacyjne rozwiązania rozgrywki. Dodatek ten był naprawdę świetny i wart swojej ceny. Myślę więc, że podobny rozwój czeka teraz Diablo 3. Gra zyskałaby na różnorodności, gdyby od czasu do czasu dodawano do niej nowych bohaterów. Póki co sam nekromanta narobi sporego zamieszania i sprawi, że gracze wrócą do świata Sanktuarium na kolejne setki godzin. Porównując nadchodzące DLC do Diablo 3 z tymi, które wydano dla drugiego StarCrafta, można bezpiecznie założyć, iż rozszerzenie pojawi się w przystępnej cenie, może nie 4,99, ale już 9,99 euro by pasowało — lub w skrajnym przypadku 15.


Rozczarowania 2016

Burza wokół premiery Baldur's Gate: Enhanced Edition — Siege of Dragonspear

Kiedy dodatek do odświeżonej edycji pierwszego Baldura ujrzał światło dzienne, w internecie rozpętało się prawdziwe piekło wycelowane w studio Beamdog. Wszystko z powodu pojawienia się w grze postaci transseksualnej, jakiegoś żartu nawiązującego do GamersGate i starań scenarzystki, Amber Scott, która próbowała odkręcić rzekomy seksizm oryginalnego Baldur’s Gate. O robieniu z igły wideł napisałem już dawno temu, a dziś chcę jedynie podtrzymać zdanie, że gracze trochę zagalopowali się w uprzedzeniach. Siege of Dragonspear to świetne rozszerzenie i patrząc okiem kogoś, kto spędził pół życia grając w Baldury, nie znajdziecie w nim nic, co zepsułoby zabawę fanom serii.

Sporo krytyki zebrał także Trent Oster, gdyż w świetle negatywnych głosów (a te są zawsze najbardziej widoczne) poprosił graczy, którym podoba się Siege of Dragonspear o wystawienie pozytywnej opinii. W przeciwieństwie do krzykaczy nie nazwałbym tego „żebraniem o pozytywne recenzje”, gdyż jeśli osoba, której podoba się gra, miałaby wystawić swoją opinię, to na pewno byłaby przychylna. Komunikat odnosił się moim zdaniem do krzywdzącego faktu, iż w pierwszych dniach od premiery ludzie uprzedzeni nakręcali dramę negatywnymi głosami, zaś fani Baldura byli zaabsorbowani graniem i poznaniem przygód z długo wyczekiwanego dodatku. Trent prosił tych graczy jedynie o znalezienie chwili na przedstawienie własnej opinii. Wydaje się to logiczne, bo kiedy w końcu jest okazja położyć łapy na najnowszej odsłonie kultowej serii, kto chciałby tracić czas na kłótnie na forach i wyrażanie własnych racji, kiedy przygoda wzywa? Całą sytuację wyklarował upływ czasu. Dziś widać, chociażby po recenzjach na Steam, że niemal 75% z nich jest pozytywna, a negatywne skupiają się nie na aspektach rozgrywki, fabuły czy wierności oryginałom, a na zarzutach względem forsowania poglądów społecznych przez studio Beamdog.


Blizzcon i dwudziestolecie Diablo

Nie ukrywam, że zapowiedziom Blizzarda nie towarzyszył entuzjazm. Liczyłem na reedycję pierwszego Diablo, gdyż dziś nie da się go kupić w sklepach. Dwudziestolecie tytułu pasowałoby na ogłoszenie jakiejś edycji HD, dostosowanej do współczesnych rozdzielczości. Zamiast tego Blizzard zapowiedział coroczny event, który w praktyce wykorzystuje zasoby konstrukcji lokacji oraz potwory z trzeciej części gry, a całość jedynie pokrywa filtrem graficznym. Efekt końcowy to po prostu pixelartowe Diablo 3 z poruszaniem się w ośmiu kierunkach. Na plus na pewno warto zaliczyć masę smaczków, bossów i przedmioty z kultowego oryginału oraz przede wszystkim oprawę muzyczną Diablo.

Zawiodłem się również, że nie ogłoszono drugiego dużego dodatku do Diablo 3. Blizzard z pewnością nad takim pracuje, o czym świadczą m.in. konkursy na stanowiska, ale odejście wielu członków zespołu sprawującego pieczę nad serią, przyczyniło się do opóźnień i zapewne projektowania dodatku od zera. Cóż, przynajmniej będzie nekromanta, który ponownie przyciągnie do gry.


Wiedźmin 3: Krew i Wino DLC

Po świetnych Sercach z Kamienia liczyłem na podobnie interesującą przygodę z wampirami. Niestety za dwukrotnie wyższą cenę otrzymałem dwukrotnie krótszy wątek fabularny. W dodatku nie był tak interesujący jak poprzednie rozszerzenie do trzeciego Wiedźmina. Krew i Wino to niestety więcej tego, z czego słynie Dziki Gon — monotonia otwartego świata pełnego znajdziek, kilkuminutowych, schematycznych zadań, których fabułę można zamknąć w jednym zdaniu i niezliczonych, przynudzających walk (z wyjątkiem końcowego bosa).

To DLC, w którym krew leje się hektolitrami, wino jest mocno rozwodnione, bez smaku i powoduje mdłości. Najgorsza jest chyba ograniczona struktura dialogów, która przez większość czasu nie pozostawia graczowi żadnego wyboru — nawet w kwestiach kierunku prowadzonej rozmowy. Historia dopiero pod koniec robi się ciekawa, pojawia się para bardziej wyrazistych postaci i ze dwa lepiej poprowadzone zadania. Szkoda tylko, że to zmarnowany potencjał. Zapowiadany przez autorów kontrast ginie, gdy do Toussaint zamiast klimatu grozy wkrada się kicz. Hasła typu „to DLC jest dłuższe od niejednej gry” można włożyć między bajki, bo unikalna zawartość to jedynie 1/6 całości spędzonej na zwiedzeniu Toussaint. Reszta to zapychacze, którymi twórcy znów musieli wypełnić otwarty świat. Widocznie niewiele potrzeba, aby zadowolić rzesze casualowych miłośników komputerowych RPGów. Niemniej jednak wypada zagrać i zobaczyć, na co poszły dotacje unijne. Z czystym sumieniem mogę polecić tylko ścieżkę dźwiękową.


Gry, przy których żałowałem, że poznałem je dopiero teraz

Fallout: New Vegas

Któż zna i rozumie uniwersum Fallouta lepiej niż jego twórcy? Na pewno nie Bethesda. Ilekroć miałem zabrać się za New Vegas, powracał niesmak pozostawiony przez Fallout 3. W końcu się przełamałem i zagrałem — nie żałuję. Żałuję jednak, że zrobiłem to dopiero w minionym roku, bo Obsidian udowodnił, że na pustkowiach czuje się jak w latach 90., kiedy członkowie zespołu pracowali w Interplay.

Powiadają, że z gówna bata nie ulepisz, ale Obsidian dał radę wykrzesać z mechanizmów Fallouta 3 odrobinę więcej grywalności. Od celowania przez muszkę i szczerbinkę, przez lepszy balans rozwoju postaci i rozgrywki (zwłaszcza z modem Josha Sawyera). Wreszcie wróciły do gry unikalne cechy do wyboru podczas tworzenia postaci, różne rodzaje amunicji, czy też mody do ulepszania broni.

New Vegas to przede wszystkim powrót pustynnego klimatu oryginalnych Falloutów, masa smaczków i nawiązań — jak Marcus i Jacobstown czy pilot rozbitego w Fallout 2 vertibirda. Wreszcie — powrót dojrzałego świata po apokalipsie, skupienia narracji na zamieszkujących go społecznościach, frakcjach i ich wzajemnych relacjach. New Vegas godnie kontynuuje motyw podróży przez sandboxowe pustkowia, nieliniową narrację, w której główną rolę odgrywa setting i jego konsekwentna budowa i rozwój poprzez dokonania gracza.


Wasteland 2 Director's Cut

Na Wasteland 2 czekałem od uruchomienia kickstarterowej kampanii. Z powodów finansowych po grę sięgnąłem dopiero w minionym roku, już w wersji reżyserskiej. Konstrukcja świata i struktura zadań zrobiła na mnie kolosalne wrażenie. Pod tym względem Wasteland 2 zostawia w tyle sporo znanych mi komputerowych RPGów, zbliżając się najbardziej chyba do Baldur’s Gate II i Białej Marchii. Lokacje zwiedzane na pustkowiach są ogromne i połączone ze sobą — i taką strukturę mają również zadania. Przykładowo dotarcie do jakiegoś obszaru wiąże się z całym łańcuchem wieloetapowego, złożonego questa, który wykonać można na kilka sposobów, a na rezultat wpływ ma wiele czynników. Co więcej, zadania tego typu rozgrywają się w kompleksach lokacji — bo zwykle każde ważniejsze miejsce składa się z dwóch, trzech a czasem i czterech ogromnych obszarów.

W Wasteland 2 najważniejsze jest jednak to, że świat żyje swoim własnym życiem i nie czeka na gracza. Setting budowany jest wiarygodnie i konsekwentnie, a gracz musi czasem decydować, w które miejsce udać się w pierwszej kolejności. To bardzo nieliniowa i reaktywna gra, która potrafi zaskoczyć fabularną głębią. Gracz jest oceniany za dokonania, a nie intencje — i to widać.

Wspaniały jest również klimat pustkowi, bliższych nam i bardziej wiarygodnych od retro science fiction serii Fallout. Cieszy funkcjonalność radia w grze, atmosfera budowana przez muzykę Marka Morgana, sposób, w jaki napisano rozbudowane dialogi. Wasteland 2 aż kipi od odniesień do popkultury, zabawnych opisów świata i intrygujących bohaterów niezależnych. Jednocześnie pod tą fabularną otoczką ukryto nadzienie z ciekawej mechaniki, która czyni rozgrywkę bardzo przyjemną.


Dying Light

Gra Techlandu ma wszystko to, co powinien posiadać każdy dobry hack & slash. Dying Light może poszczycić się dynamiczną rozgrywką, płynnym modelem poruszania się postaci, brutalną i satysfakcjonującą walką, toną losowego lootu, ciekawym craftingiem, rozwojem postaci, w którym kolejne umiejętności odblokowują nowe mechaniki na przestrzeni całej gry i oczywiście — co chyba najważniejsze — sprawnym trybem kooperacji. Granie w Dying Light daje mnóstwo frajdy, zwłaszcza z żywym kompanem.

Żeby tego było mało, rozszerzenie wprowadziło nową mapę i pojazdy, które można ulepszać. Zmiana klimatu i wprowadzenie nowego dominującego mechanizmu rozgrywki były całkiem niezłym zabiegiem, jednak w The Following okropnie męczył backtracking, wynikający z konstrukcji mapy. Parkour w Haran spisywał się lepiej. Dying Light śmiało można uznać za jedną z najlepszych polskich gier i życzę Techlandowi dalszych sukcesów. Mam nadzieję, że nie skupią się teraz tylko na działalności wydawniczej, bo z przyjemnością zagrałbym w kontynuację parkourowej przygody z zombie — albo jeszcze lepiej — naśladujący serię Borderlands slasher Hellraid, którego produkcję wstrzymano.


Podsumowanie

Poniżej znajduje się mój gamingowy dorobek 2016 roku w faktycznej kolejności ogrywania tytułów w poszczególnych grupach z linkami do wpisów na temat danej gry. W idealnym świecie poniżej znajdowałyby się same linki, odsyłające do konkretnych wpisów na blogu, ale cóż… Zbyt leniwy jestem.

Gry ukończone po raz pierwszy:

  • Dying Light
  • Fallout: New Vegas
  • Stasis
  • Tyranny
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun
  • Wasteland 2 Director's Cut (właściwie wciąż gram, ale jakieś 40 godzin wybiło przed końcem roku)

Gry ukończone ponownie:

  • Baldur's Gate: Enhanced Edition
  • Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (x 2)
  • StarCraft II: Legacy of the Void (x 2)
  • Stasis
  • Mass Effect
  • Mass Effect 2
  • Mass Effect 3
  • Pillars of Eternity
  • Limbo
  • Tyranny (x 3)

DLC ukończone po raz pierwszy:

  • Dying Light: The Following
  • Pillars of Eternity: The White March part II
  • StarCraft II: Nova Covert Ops part I
  • Baldur's Gate: Enhanced Edition — Siege of Dragonspear
  • Wiedźmin 3: Krew i Wino
  • StarCraft II: Nova Covert Ops part II
  • Fallout: New Vegas — Honest Hearts
  • Fallout: New Vegas — Dead Money
  • Fallout: New Vegas — Old World Blues
  • Fallout: New Vegas — Lonesome Road
  • StarCraft II: Nova Covert Ops part III

DLC ukończone ponownie:

  • Baldur's Gate: Enhanced Edition Siege of Dragonspear
  • Bring Down the Sky DLC do Mass Effect (x2)
  • Kasumi Stolen Memory DLC do Mass Effect 2
  • Project Overlord DLC do Mass Effect 2
  • Lair of the Shadow Broker DLC do Mass Effect 2
  • Arrival DLC do Mass Effect 2
  • From Ashses DLC do Mass Effect 3
  • Leviathan DLC do Mass Effect 3
  • Omega DLC do Mass Effect 3
  • Citadel DLC do Mass Effect 3
  • Pillars of Eternity: The White March part I
  • Pillars of Eternity: The White March part II
  • StarCraft II: Nova Covert Ops part I
  • StarCraft II: Nova Covert Ops part II

Gry rozpoczęte i porzucone:

  • Baldur's Gate II: Enhanced Edition (mody zepsóły mi save po zrobieniu wszystkich zadań w Athkatli i okolicy)
  • South Park: The Stick of Truth (stwierdziłem, że muszę najpierw nadrobić serial, bo znajomość tylko pierwszego sezonu nie pozwoli wyłapać smaczków)
  • Gry rozpoczęte i porzucone:
  • Darkest Dungeon (wspaniała gra, w którą tak naprawdę dopiero będę się zagrywał na poważnie, świetna, gdy ma się małe okno czasowe do wykorzystania, jednak potrafi niemiłosiernie wciągnąć)
  • Diablo 3
  • Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (udało mi się odblokować 100% osiągnięć)
  • StarCraft II: Legacy of the Void (przeszedłem kampanię na brutalu i odblokowałem 100% osiągnięć, co było cholernie satysfakcjonujące + trochę gier na ladderze)
  • StarCraft II: Nova Covert Ops (100% osiągnięć w pierwszym pakiecie misji i prawie wszystkie w drugim)
  • StarCraft II: Nova Covert Ops (100% osiągnięć w pierwszym pakiecie misji i prawie wszystkie w drugim)
  • Helldivers (twinstick shooter wyśmienity w coopie - przez tę grę, kuzyna i kumpla z czasów Lineage 2 nie zdążyłem uporać się z Wasteland 2 przed końcem roku)

Komentarze