Gawęda: Beta Pillars of Eternity II: Deadfire

Beta Pillars of Eternity II: Deadfire — pierwsze wrażenia

Opublikowano: 26 listopada 2017 (reupload)

Archipelag Martwego Ognia

Pierwsze co wita gracza po uruchomieniu Deadfire, to śliczny ekran menu głównego z widokiem na Neketakę o zachodzie słońca. Kiedy wsłuchując się w stonowany temat przewodni Pillars of Eternity, skończymy napawać się widokiem, możemy m.in. przejrzeć ustawienia gry. Te nie różnią się od dostępnych w pierwszym PoE, ale doszły nowe opcje związane z rozlokowaniem elementów interface’u. Jeśli nic nas nie powstrzymuje, to najwyższa pora stworzyć swojego Widzącego.

Można wybrać rozlokowanie elementów interfejsu gry

Kreator postaci wygląda dużo ciekawiej od pierwowzoru, tak pod względem zmian w mechanice klas, ale też wizualnej prezentacji bardzo szczegółowych trójwymiarowych modelów bohatera. Po wyborze płci, rasy, kultury i tła biograficznego stajemy przed decyzją dotyczącą jednej z dwóch dróg — można skupić się na specjaliście bądź postaci wieloklasowej. Każda profesja w Deadfire może zostać powołana w jednym z czterech wariantów. Dostępny jest podstawowy oraz trzy podklasy. Wyjątek stanowią kapłani, czarodzieje i paladyni, gdyż tam podklas jest więcej, ale też gra zmusza do wyboru religii lub bractwa i nie można być po prostu kapłanem czy paladynem. Czarodziej z kolei może pozostać przy ogólnym praktykowaniu magii wszystkich szkół bądź wybrać jedną z pięciu za swoją dziedzinę specjalizacji.

Ze względu na mnogość opcji w kreatorze postaci spędziłem więcej czasu niż w pierwszych Pillarsach

Podczas kreacji bohatera oraz przy każdym awansie możemy podejrzeć „drzewko zdolności klasowych”. Nazwa jest dość myląca, gdyż wcale nie trzeba wybrać umiejętności niższego poziomu, aby móc wykupić potężniejszą. Jedynym ograniczeniem jest Poziom Mocy, który rośnie wraz z awansowaniem postaci i odblokowuje dostęp do zdolności wyższego kręgu. Oczywiście podobnie jak w części pierwszej niektóre zdolności wymagają nauczenia się wcześniej innej zdolności, by opanować jej potężniejszą wersję. Jest to znany i sprawdzony mechanizm, który po prostu zaprezentowany został w formie graficznej. Już na tym etapie tworzenia postaci w oczy rzuca się, że większość talentów ogólnodostępnych z jedynki (odpowiedników atutów z D&D) została w Deadfire rozdzielona na poszczególne klasy postaci. Cieszy za to rozbudowanie systemu umiejętności. Te dzielą się na aktywne i pasywne i z każdym poziomem otrzymujemy po jednym punkcie do rozdysponowania na obie kategorie. Wśród aktywnych znajdziemy m.in. znaną już wcześniej Mechanikę i Atletykę, ale też np. Materiały Wybuchowe, które pozwolą bezpieczniej korzystać z granatów i bomb. Wśród umiejętności pasywnych da się z kolei zauważyć podział na różne rodzaje wiedzy jak Religia czy Metafizyka, ale też przydatne skille eksploracyjne — Sztuka Przetrwania, czy społeczne: Blef, Zastraszanie, Dyplomacja, Intuicja.

Sporą część pasywnych zdolności stanowią dawne talenty międzyklasowe

Ekran tworzenia postaci błyszczy możliwościami dostosowania aparycji Widzącego jak nigdy przedtem. Wybrać można twarz, fryzurę, zarost, karnację skóry, kolor włosów i stroju, portret, głos, a nawet postawę, jaką przyjmie nasza postać w momencie bezczynności.

Przygoda w becie jest całkowicie wyrwana z kontekstu i rozpoczyna się w małej, tropikalnej wiosce Tikiwara, zamieszkałej przez plemię wyspiarskich amauanan. Obsidian udostępnił graczom jedynie trzy zadania. Pierwsze dotyczy kradzieży owocu, wykorzystywanego w rytuałach. Sprawa jest dość złożona, gdyż mieszkańcy wioski cierpią z głodu i zdążyli już oskarżyć o kradzież jednego ze swych ziomków. Drugie zadanie wiąże się ze zgładzeniem matki lęgu lagufatów. Trzecie i najważniejsze (podobno będące elementem wątku głównego) dotyczy odszukania zaginionej ekspedycji z Republik Valianskich. Co najistotniejsze, każde zadanie można rozwiązać na kilka sposobów, a wybory stawiane przed graczem przybierają różne odcienie szarości i ciążą na sumieniu.

Rozwinięte okno dialogowe w bardziej przejrzysty sposób prezentuje poprzednie kwestie rozmówcy

Dialogi wydają się bardziej dynamiczne. Rzadko kiedy czytamy bloki tekstu. Co prawda rozmowy wciąż są upiększone licznymi opisami, ale dialogi zostały podzielone na mniejsze porcje. Często wyświetlają pojedyncze zdanie, mobilizując gracza do kliknięcia przycisku „kontynuuj”, a same interakcje zazębiają się bardziej wiarygodnie. Deadfire nie wywołuje takiego poczucia następujących po sobie monologów różnych postaci, lecz aktywnej rozmowy i wymiany zdań. Druga część Pillars of Eternity daje graczom jeszcze więcej swobody i narzędzi do użycia w rozmowach. Niemal na każdym kroku możemy skorzystać z kilku specjalnych kwestii, które wynikają m.in. z: rasy, klasy, podklasy, umiejętności, tła kulturowego i biograficznego, konkretnej zdolności, przedmiotu… potrafią nawet zaangażować zwierzęcego towarzysza, rozpoznając jego gatunek i imię. Krótko mówiąc, jest tu swoboda i nieliniowe podejście. W tekstach sporo jest wtrąceń z obcych języków, ale zaimplementowany w grze słownik kontekstowy pozwala szybko i nieinwazyjnie zawrzeć całą potrzebną wiedzę dokładnie tak, jak to robi Tyranny. Dzięki temu Deadfire uniknie tzw. lore dumps, które nie każdy gracz musi lubić.

Unikalne opcje dialogowe dostępne są prawie na każdym etapie rozmowy

Do kontynuacji przeniesiono sprawdzony system reputacji, który rozbudowany zostanie o system relacji między poszczególnymi towarzyszami. W aktualnym buildzie nie został on jeszcze zaimplementowany, a drużyna składa się z narzuconych przez Obsidian awanturników. Jak wiadomo, liczebność drużyny została zmniejszona do pięciu osób, ale w praktyce nawet się tego nie odczuwa. W becie znaleźć można także zwierzątko, które zwiększa premie obronne całej drużyny. Cieszy również możliwość wyłączenia wyświetlania hełmów, płaszczy i wspomnianych zwierzęcych pupili drużyny.

Gry paragrafowe są chyba bardziej rozbudowane od tych w Białej Marchii, ale wciąż mniej zróżnicowane od Torment: Tides of Numenera

Graficznie Deadfire po prostu zachwyca. Piękne prerenderowane, dwuwymiarowe tła są bardziej żywe niż kiedykolwiek, a wszystko za sprawą licznych, animowanych elementów otoczenia. Teraz niemal cała roślinność porusza się na wietrze, włączając w to rzucane przez nią cienie. Na ziemię padają również cienie chmur przesuwających się na niewidocznym niebie. W połączeniu z efektami pogodowymi (zachmurzenie, burze piaskowe, deszcz i wichury) gracz łatwo ulega złudzeniu przebywania w tym fantastycznie wykreowanym świecie. Najlepiej prezentują się jednak efekty specjalne czarów wraz z dynamicznym oświetleniem i cieniami. Kiedy uświadomimy sobie, że środowisko to płaska bitmapa, staje się wręcz niewiarygodne, w jaki sposób cienie przemieszczają się, wydłużają na ziemi bądź załamują na ścianach, reagując kątem padania na znajdujące się obok źródła światła. Pamiętam, że ostatni raz, gdy cienie zrobiły na mnie takie wrażenie, był wtedy, gdy po raz pierwszy odpaliłem Neverwinter Nights w dniu premiery.

Przedmioty możliwe do duchowego przypisania posiadają śliczne, kolorowe ryciny

Deadfire rozwiązuje również bolączki swojego poprzednika. Na przykład, teraz gdydy bohaterowie rzucają się do zwarcia z tym samym przeciwnikiem, ustępują sobie miejsca, rozstępują się, wpuszczając kompanów, otaczając wroga. Koniec z blokowaniem się postaci! Nowa technologia strumieniowania pozwoliła również znacznie skrócić czasy ładowania poziomów, a przejście z głównej mapy do znajdującego się w niej budynku trwa zaledwie kilka sekund. W grze właściwie na chwilę obecną nie ma ekranów ładowania, jedynie w rogu czarnego tła pojawia się dymiąca fajka Edera. Mam wrażenie, że może to właśnie Eder będzie narratorem opowieści.

W kwestii dźwięku, nowe Pillars of Eternity również mocno się poprawiło. Odgłosy wystrzałów, wybuchów, huk magicznej energii i szczęk metalu sprawiają o wiele lepsze wrażenie niż w jedynce. W zdecydowanej większości głosy nie zostały jeszcze nagrane i w becie można usłyszeć co najwyżej generyczne odzywki najemników. Justin Bell przygotował za to trzy kompletnie nowe utwory bitewne, które szybko wpadają w ucho.

Zmiany w mechanice gry

Najwięcej zmian doczekała się warstwa mechaniczna gry i system rozwoju postaci. Wszystkie są wynikiem informacji zwrotnych od graczy pierwszej części Pillars of Eternity:

Brak talentów ogólnoklasowych — te rozdzielono pomiędzy klasy jako unikalne zdolności pasywne. Już zapowiedziano zmiany w tym negatywnie przyjętym systemie.

Biegłość w broni zapewnia możliwość korzystania ze specjalnego trybu, który można włączać i wyłączać, kiedy korzysta się z danego rodzaju broni. Każda premia odbywa się jakimś kosztem, np. biegłość w użyciu berła daje +2 penetracji pancerza i +20% obrażeń (premia działa również na rzucane czary), ale każdy atak zmniejsza zdrowie bohatera. Biegłość w posługiwaniu się włócznią zapewnia możliwość nawiązania walki z dodatkowym wrogiem, ale przyznaje 25% kary do szybkości ruchu w walce itp. Warto zaznaczyć, że sporo zdolności zapewnia premię wyłącznie przy atakowaniu bronią, w której bohater posiada biegłość.

Biegłości mają zapewnić dodatkowe korzyści, ale zawsze jakimś kosztem dla przeciwwagi. Ich użycie ma być mocno sytuacyjne

Zmieniono zakresy rezultatów ataku. Teraz wynik w przedziale 1-50 oznacza pudło (dawniej 1-15), 51-100 trafienie i 101 oraz więcej trafienie krytyczne (jedynie +25% obrażeń i czasu trwania efektów oraz bonus +50% do Penetracji). Możliwość Draśnięcia posiada jedynie niewielka liczba zdolności specjalnych, ale sam przedział i efekt Draśnięcia uległ zmianie i wynosi 31-50 (dawniej 16-50), co przekłada się na redukcję zadanych obrażeń i czasu trwania o 50%. Wojownik ma zdolność pasywną, która pozwala zadawać draśnięcia bronią, w której ma biegłość. Biorąc pod uwagę usunięcie draśnięć z większości wyprowadzanych ataków, znacznie spadła efektywność postaci czarujących, których czary wpisują się teraz w myśl „wszystko albo nic”. Nawet Dungeons & Dragons posiadało połowiczne obrażenia bądź stłumione efekty przy udanych rzutach obronnych przeciwko zaklęciom, więc obecny w Deadfire system jest bardzo kontrowersyjny.

Zniknął podział na zdolności używane daną liczbę razy na dzień bądź potyczkę. Teraz bohaterowie dysponują odpowiednim Źródłem Mocy, zasobem, którym trzeba z głową gospodarować podczas walki (np. Wojownik ma Dyscyplinę, Paladyn — Zapał). Początkowa liczba punktów Źródła Mocy wynosi 3 i rośnie z awansem postaci. Bohaterowie jednoklasowi zwiększają Źródło Mocy o 1 punkt co dwa poziomy, a postacie wieloklasowe zdobywają po 1 punkcie Źródła Mocy obu reprezentowanych profesji, lecz następuje to, co 3 poziomy. Przykładowo specjalista na 7 poziomie doświadczenia dysponuje 6 punktami do wykorzystania w każdej walce, a wieloklasowiec na 7 poziomie rozporządza dwoma Źródłami Mocy o wartości 5 punktów każde. Bohaterowie mogą korzystać z dowolnych posiadanych zdolności, dowolną liczbę razy, dopóki wystarczy im punktów. Wartość Źródła Mocy odnawia się do pełnej puli po każdej walce. Źródło Mocy w becie osiąga raczej niewielkie liczby (np. 6), a użycie zdolności kosztuje przeważnie od 1 do 3 punktów.

Walka wciąż przypomina pierwsze Pillarsy

Zmieniono limity korzystania z zaklęć. Klasy czarujące odnawiają cały zapas czarów po każdej walce, więc nie trzeba już powstrzymywać się przed użyciem magii, trzymanej na czarną godzinę, która może nigdy nie nadejdzie. Trudno mi powiedzieć, jak obliczana jest liczba zaklęć dostępnych w trakcie walki, gdyż dysponując postacią 9 poziomu, mogłem rzucać maksymalnie 2 zaklęcia z kręgów 1-4 oraz jedno zaklęcie 5 kręgu. Postacie magiczne mają swoje własne Źródła Mocy, ale wszystko to działa inaczej niż np. w przypadku Dyscypliny Wojownika.

Zmieniono system Zdrowia i Wytrzymałości. Obecnie postacie mają wyłącznie parametr Zdrowia. Pozwala to na nadużywanie mechaniki gry, gdyż w przeciwieństwie do pierwszych Pillarsów, teraz można leczyć tanka w nieskończoność. W PoE1 w pewnym momencie leczenie nic by już nie dało, gdyż zdrowie spadłoby do zbyt niskiego poziomu i wystąpiłoby ryzyko śmierci postaci. Zdrowie w Deadfire regeneruje się po walce tak, jak Wytrzymałość w PoE1.

Fabuła zdaje się obracać wokół filarów lśniącej adry

Rany nakładane są już nie tylko podczas utraty przytomności postaci wskutek odniesienia zbyt dużej liczby obrażeń, ale też, gdy postać pada ofiarą pułapki lub specjalnego ataku mogącego wywołać Ranę. Każda rana obniża maksymalna poziom zdrowia postaci o 25% i nakłada kolosalne kary (np. -25 do Odbicia). Otrzymanie czterech Ran skutkuje bezpowrotną śmiercią.

System odpoczynku nie wymaga już zestawów obozowych, lecz jedzenia dla każdego członka drużyny. Jedynie żywność należąca do kategorii posiłków leczy Rany odpoczywających postaci. Odpoczywanie w gospodach nie wymaga żywności. Konieczność noszenia żywności w celu obozowania oraz premie, jakie zapewnia, przypomina nieco system zastosowany w Darkest Dungeon.

Przerwanie nie jest już właściwością każdego ataku. Obecnie następuje wyłącznie przy użyciu określonej zdolności klasowej lub zaklęcia.

Efekt paralaksy prezentuje się świetnie

Zamiast buffów i debuffów są Inspiracje i Przypadłości. Obie grupy dzielą się na kilka kategorii, np. Przypadłości Umysłu — a te na jeszcze bardziej szczegółowe podkategorie. System opracowano tak, aby przeciwstawne słowa klucze określające Inspiracje lub Przypadłości w danej skali znosiły nawzajem swoje efekty, np. Courageous vs Frightened. Chyba każda klasa ma zdolności, które pozwalają wywołać Inspirację, co odbiło się mocno na roli kapłana i dostępnych mu zaklęciach.

Znacznie wydłużono czas rzucania zaklęć ofensywnych. Na chwilę obecną, Zręczność jest najważniejszym atrybutem klas czarujących. Czas rzucania czarów jest absurdalnie długi. Co prawda w każdej chwili można przesunąć znacznik zaklęcia na inny cel lub obszar, dostosowując miejsce docelowe do obecnej sytuacji, lecz często zdarza się, że w momencie kończenia inkantacji czar nie jest już potrzebny albo nowe warunki walki wymagają innego zaklęcia. Co gorsza, nie można anulować rzucanego zaklęcia i wydanie innego rozkazu zwyczajnie zużywa dane zaklęcie.

Podczas awansowania postaci z każdym poziomem bohater zyskuje jeden punkt do nauki zdolności (aktywnej bądź pasywnej). Warto zaznaczyć, że kapłani i czarodzieje nie dysponują w ogóle zdolnościami pasywnymi i uczyć mogą się jedynie czarów (z czego wyznawcy różnych religii mają zablokowany dostęp do jednej z dziedzin magii kapłańskiej). Postać wieloklasowa może wydać punkt na zdolność dowolnej posiadanej klasy, a za każdym razem, gdy rośnie jej Poziom Mocy, otrzymuje łącznie dwa punkty zdolności, by móc rozwinąć w danym momencie obie klasy.

Burze piaskowe potrafią utrudnić widoczność. W grze pojawia się również trudny teren, która spowalnia ruch

Poziom Mocy określa dostęp do potężniejszych zdolności. Tak jak w D&D czarodzieje zyskiwali dostęp do czarów 2 kręgu na 3 poziomie doświadczenia, do czarów 3 kręgu na 5 poziomie doświadczenia (i tak dalej co 2 poziomy), tak i w Deadfire zastosowano podobny mechanizm. Różnica jest jednak taka, że Poziom Mocy wliczany jest do testów ataku i penetracji, a od 12 poziomu postaci jednoklasowej rośnie już co 3 poziomy zamiast co 2. Postacie wieloklasowe zwiększają Poziom Mocy zawsze co 3 poziomy. Z każdym wzrostem Poziomu Mocy zwiększa się również pula Źródła Mocy o 1 punkt.

Wzmocnienie jest specjalnym efektem, którego liczba ładunków jest mocno ograniczona, rośnie na określonych poziomach doświadczenia postaci i stanowi zasób odnawialny wyłącznie podczas odpoczynku. Wzmocnić można dowolną zdolność, zaklęcie, czy atak, znacznie podnosząc ich skuteczność bądź obrażenia. Przypomina to nieco punkty przeznaczania i podobne mechaniki stosowane w tradycyjnych grach fabularnych. Dana postać może skorzystać ze Wzmocnienia tylko raz podczas toczonej walki, ale zawsze jest to tzw. game changer.

Stan techniczny bety nie jest równoznaczny z wersją premierową

Gra chodzi płynnie nawet przy dużym nasileniu efektów pogodowych, co zaskakuje, gdy weźmie się pod uwagę, iż w Żelaznym Domostwie w Tyranny gtx 1060 wyciskał magiczne 15 klatek. Znaczne spadki płynności animacji w Deadfire dają się jednak zauważyć w edytorze postaci, gdzie z bliska oglądamy trójwymiarowy model bohatera, a także w Tikiwarze, gdzie umieszczono sporą liczbę NPC-ów. To, razem z ogromną liczbą bugów, nie dziwi, biorąc pod uwagę, na jakim etapie produkcji znajduje się gra. Gracze systematycznie zgłaszają błędy i Obsidian sporo z nich wziął już na warsztat. Optymalizację zaś przeprowadza się na ostatnim etapie prac nad grą. Pozostaje mieć nadzieję, że do wciąż nieogłoszonej daty premiery uwiną się ze wszystkimi bolączkami programu. To wszystko nie zmienia faktu, że gra się bardzo przyjemnie, a beta ma być systematycznie aktualizowana w miesięcznych odstępach, w których dodawane będą kolejne właściwości.

Jeśli macie dostęp do bety Pillars of Eternity II: Deadfire i chcielibyście wypróbować więcej możliwości oferowanych przez aktualny build, polecam poniższe narzędzia. Dzięki nim będziecie mogli przygotować własną drużynę najemników w dowolnej konfiguracji, awansować ich na odpowiedni poziom oraz uzbroić w przedmioty odpowiednie dla ich doświadczenia i biegłości.

Tabela wzrostu poziomu siły

Konsola komend

Wciśnij tyldę i wpisz:
  • iroll20s – komenda aktywuje pozostałe komendy konsoli
  • AddExperience X — dodaje punkty doświadczenia dla całej drużyny w liczbie „X” (bez tego niemożliwe jest osiągnięcie maksymalnego, 9 poziomu dostępnego w becie
  • GivePlayerMoney X — dodaje złoto, gdzie X stanowi ilość złota
  • AddAbility Postać Nazwa_Zdolności – dodaje zdolność dla danego bohatera. Jeśli imię postaci jest dwuczłonowe, wpisuje się tylko pierwszy człon. Nazwy zdolności można podejrzeć na drzewku. Np. AddAbility Silvaren Mental_Fortress

Komentarze