StarCraft II: Legacy of the Void
Opublikowano: 25 sierpnia 2016 (reupload)
Powrót gry dzieciństwa
StarCraft był drugą grą obok Heroes of Mights & Magic II, którą obdarzyłem szczerą miłością. RTS Blizzarda wprawił mnie w taki stan, że kiedy mogłem, to w niego grałem, a w każdej innej chwili intensywnie myślałem na jego temat. StarCraft był też pierwszym tytułem, który uczynił ze mnie maniaka wiedzy na punkcie światów wykreowanych na potrzeby gier i rozgrywających się w nich scenariuszy.
Na kampanię Legacy of the Void czekałem niecierpliwie od czasu zapowiedzi sequela prawie osiem lat temu. Od protossów właśnie zacząłem swoją przygodę ze StarCraftem i byłem cholernie rozczarowany, gdy Blizzard ogłosił, iż planuje wydać kontynuację jako trylogię, zostawiając wątek pierworodnych dzieci Xel’naga na koniec. W końcu jednak nadszedł ten moment. Po dwóch dniach zażartych bojów w sektorze Koprulu, 11 listopada oddałem swoje życie za Aiur, odzyskując niepodległość i zamykając wszystkie wątki historii i wydarzeń, wprawionych w ruch 17 lat temu.
En taro Artanis!
W Legacy of the Void ponownie wcielamy się w Artanisa, który był egzekutorem floty protossów w pierwszym StarCrafcie. Wówczas młodzik, wysłany przez konklawe na poszukiwania zbuntowanego Tassadara, szybko awansował dzięki błyskotliwej karierze wojskowej. To, co wyróżniało go wraz z innymi bohaterami pierwowzoru, to fakt, iż potrafił myśleć nieszablonowo, podważając aroganckie decyzje kasty sędziów. Była to rzadka cecha protossów, którzy zjednoczeni w Khali utracili dużą cząstkę swej indywidualności. Artanis w Legacy jest jednak zupełnie innym człowie… znaczy się protossem, niż go pamiętamy. Wybrany na przywódcę całej zjednoczonej cywilizacji zmaga się z brzemieniem odpowiedzialności. Nie jest już narwanym i lekkomyślnym templariuszem, ale błyskotliwym taktykiem, charyzmatycznym przywódcą, łączącym najlepsze cechy Tassadara i Zeratula. To honorowy i nieustraszony wojownik, potężny psionik, znający się na dyplomacji i nieuginający się pod groźbami oponentów — ani pod naporem ich wojsk.
![]() |
Pierwsze, czego uczy kampania, to "A move". Już sam początek walki na Aiur pozwala posmakować potęgi pierworodnych, osiągając limit jednostek w samych tylko zealotach |
Kampania składa się z trzech członów — prologu w postaci trzech misji (dostępnego za darmo), w którym prowadzimy Zeratula ku rozwikłaniu przepowiedni o powrocie Xel’naga; dziewiętnastu misji fabularnych głównej opowieści, po której ukończeniu odblokowuje się jeszcze złożony z trzech misji epilog. Biorąc pod uwagę minikampanię protossów z Wings of Liberty, pierworodnymi dowodzimy w aż 27 misjach na przestrzeni całej sequelowej trylogii.
![]() |
Nawet udostępniony za darmo prolog charakteryzuje się wysoką wartością produkcyjną |
Fabuła Legacy of the Void jest tym, do czego przyzwyczaił nas StarCraft II. Przedstawiono tu epicki konflikt, który w połączeniu z dramatem losów poszczególnych bohaterów idealnie wpasowuje się w definicję space opery. Opowieść nie jest tak niejednoznaczna jak to miało miejsce w StarCraft i Brood War, jednak okazuje się dużo bardziej zniuansowana w stosunku do wątków z Wings of Liberty i Heart of the Swarm.
![]() |
Kupą ultrala, kupą! Brutal już na początku rzuca ultrale i lotniskowce na graczy spragnionych wyzwań |
Today we retake our homeworld. And with it, our legacy
Artanis zjednoczył Khalai z mrocznymi braćmi z Shakuras, zgromadził armię i rozpoczął rekonkwistę ojczystej planety. Inwazja na Aiur szybko okazuje się jednak przegraną sprawą, gdyż Amon, powracający Xel’naga, przejął kontrolę nad Khalą — siecią łączącą układy nerwowe wszystkich Khalai. Z pomocą mrocznych Nerazimów, którzy przed wiekami odcięli się od błogosławieństwa Khali, Artanis uruchamia ostatni z trzech starożytnych statków-arek, uśpionych pod powierzchnią planety. Na pokładzie Włóczni Aduna — bo tak nazywa się antyczny okręt wojenny, ostatnia nadzieja protossów umyka przed Złotą Armadą, by zawiązać kruche sojusze z dawnymi wrogami imperium — Czyścicielami, czyli maszynami sterowanymi przez sztuczną inteligencję, wzorowaną na najwybitniejszych osobistościach Khalai oraz Tal’darimami — frakcją fanatycznych protossów, którzy opuścili Aiur po tym, gdy jego mieszkańcy obrócili się przeciwko swym bogom, Xel’naga. Konflikty tych frakcji są ciekawie nakreślone, bo podobnie jak w przypadku Nerazimów podczas wojen roju, Khalai muszą ponownie przełamać swoje uprzedzenia, porzucić arogancję i nauczyć się współpracy.
Doom to all who threaten the homeworld!
Wcielając się w Artanisa spotkamy interesujące postacie. Powrócą starzy znajomi: Zeratul, Jim Raynor, Kerrigan i Stukov to najważniejsze z nich (ten ostatni odegra nawet grubszą rolę). W centrum uwagi znajdzie się jednak sporo nowych osobistości. Córka Raszagal, matriarchini Vorazun, będzie głosem Nerazimów. Dowodzący Tal’darimami Alarak okaże się złem w czystej postaci i jednym z niewielu tego typu bohaterów gier komputerowych, którzy nie są jednocześnie głupimi socjopatami. Przedstawicielem Czyścicieli będzie Talandar, który z nostalgią przypomni uwielbianego przez fanów Fenixa. Ważną rolę w historii odegra również przedstawiciel kasty Khalaitów, czyli rzemieślników — phase smith Karax (przetłumaczony jako fazmator Karax). Najciekawszą postacią jest jednak Rohana, wielka sukcesorka, która przez stulecia przebywała w hibernacji na pokładzie Włóczni Aduna. Bohaterka ta kontrastuje z pozostałą grupą doradców Artanisa i podważa jego decyzje niczym Aldaris w pierwszym StarCrafcie. Wynika to z faktu, iż wiele kwestii dotyczących społeczeństwa pierworodnych zmieniło się przez okres, w jakim pozostawała w uśpieniu. Rohana reprezentuje głos kasty sędziów i traktuje Khalę jak świętość. Znalazła się więc w nieciekawym położeniu, otoczona przez heretyków ma służyć radą mało konserwatywnemu hierarsze, zmagając się z Amonem w nieustannej walce o zachowanie kontroli nad własnym umysłem.
![]() |
Okręt protossów zasila... sztuczna gwiazda, a że protossi odżywiają się absorbując energię ze światła - profit! |
Bohaterowie służą przede wszystkim jako ekspozycja wiedzy o uniwersum i historii poszczególnych frakcji, ale są również katalizatorem przemian. Aby przetrwać, cywilizacja protossów musi porzucić dawne tradycje i wspomniane już uprzedzenia. Dopiero odrzucenie reliktów przeszłości pozwoli ukształtować nowe, silne społeczeństwo, zdolne pokonać upadłego Xel’naga i odzyskać utracony dom.
Rozgrywka w kampanii dla pojedynczego gracza jest tym, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie epizody StarCrafta II. Nie znajdziemy tu misji w stylu powolnego budowania bazy, osiągnięcia limitu jednostek i śmiercionośnego marszu do zwycięstwa. Akcja jest tu cholernie dynamiczna i podkreśla fundamenty, na jakich stoją staroszkolne RTSy. Trzeba planować z wyprzedzeniem, szybko myśleć i równie szybko działać, zarówno w skali makro jak i mikro.
![]() |
Stabilizacja spadającej platformy to prawdziwy wyścig z czasem |
Blizzardowi wspaniale udało się oddać ducha protossów, czy raczej to, co chłopaki z Zamieci nazywają „fantazją” na dany temat. Z tego też względu każda misja jest wyzwaniem, które polega na osiągnięciu celu przy wykorzystaniu bardzo ograniczonych zasobów — minerałów oraz gazu (niewiele jest misji, w których będzie nam dane postawić ekspansję), ale przede wszystkim wojsk, gdyż protosssi w Legacy of the Void stoją na skraju zagłady.
Tradycyjnie jak to bywało w Wings of Liberty i Heart of the Swarm każda kolejna misja daje nam dostęp do nowej jednostki, która powinna odegrać kluczową rolę w najbliższych zmaganiach. Powinna, bo jak również pokazał chociażby WoL pewne kompozycje wojsk spisują się dużo lepiej niż sugerowana jednostka.
![]() |
Tęskniłem za disruption web korsarzy |
W radzie wojennej Włóczni Aduna będziemy mogli dostosować arsenał protossów do naszego stylu gry. Postęp w kampanii odblokowuje dostęp do kolejnych kategorii jednostek, np. wojownik walczący w zwarciu, wojownik walczący na dystans itp. Każda gałąź armii z czasem rozszerza wybór do trzech jednostek spośród czterech frakcji. Różnią się one przeważnie umiejętnościami i wyglądem. Np. zeloci z Aiur mogą przez parę sekund wirować niczym barbarzyńcy z Diablo za sprawą zdolności tornado, centurioni, czyli zeloci Nerazimów mogą krótkotrwale ogłuszyć wszystkich pobliskich przeciwników, zaś strażnicy Czyścicieli po śmierci rekonstruują się na polu walki.
Czasami dana kategoria nie składa się wyłącznie z wariantów konkretnej jednostki, lecz oferuje całkowicie odmienny typ. Np. zamiast fenixów będziemy mogli wykorzystać korasarzy, a zamiast void ray’ów rzucimy na wrogów arbitry. Wszystkich ucieszy z pewnością, że wybór wariantu nie jest ostateczny i przed każdą misją można dowolnie przełączać używane jednostki.
System jest bardzo rozbudowany i elastyczny pod względem dobierania kompozycji wojska do wymagań aktualnych misji, co docenić można zwłaszcza wtedy, gdy gramy na brutalnym poziomie trudności lub staramy się zdobyć mistrzowskie osiągnięcia. Nie wyobrażam sobie niektórych misji bez disruption web korsarzy czy stasis field i recalla arbitrów.
Warto też zwrócić uwagę, iż sporo jednostek została specjalnie wzmocniona na potrzeby kampanii, czego z kolei nie doświadczymy w rozgrywkach sieciowych. Dla przykładu adeptki mogą atakować jednostki latające, stalkery po wykonaniu blinka regenerują swoje tarcze plazmowe, a wysocy templariusze dysponują atakiem przeciw jednostkom naziemnym, zaś ich burze psioniczne nie szkodzą naszej armii, lecz odnawiają jej osłony.
![]() |
Ulepszone kolosy wypalają ziemię, zadając dodatkowe obrażenia. |
Niestety desygnacja jednostek ma też pewne wady. Wiąże się to z faktem, iż liczba kategorii jest ograniczona i np. w przypadku myśliwca przewagi powietrznej obok fenixów i korsarzy pojawił się miraż (fenix z tymczasową nietykalnością), przez co nie polatamy w kampanii znanymi z jedynki i używanymi przez wrogów scoutami. Podobnie ma się sprawa z brakiem pryzmatów nadprzestrzennych i wahadłowców, gdyż nie istnieje kategoria jednostek desantowych.
![]() |
Przebywając w radzie wojennej można podziwiać przemieszczające się w tle wojska. Początkowo widać będzie zastępy zelotów czy stalkerów, później zaś nawet lotniskowce. |
Na pocieszenie dodam, że dość sporo klasycznych jednostek z pierwszego StarCrafta znalazło swoje miejsce w gwiezdnej kuźni Włóczni Aduna, a niektóre z nich zyskały usprawnienia. Pogramy więc wspomnianymi korsarzami, arbitrami, reaverami, dragoonami czy dark archonami. Jednocześnie w opisach jednostek znajdują się fabularne wyjaśnienia powrotu pewnych technologii i odmiennego ich działania (np. utracone schematy dragoonów zachowały się na starożytnej Włóczni Aduna, a ich technologia poprzedza integrację z Khalą).
![]() |
Włócznia Aduna ma 74 km długości. W prawym górnym rogu, obok dyszy napędu widać jak malutki jest przy niej krążownik |
En taro Adun!
W zapanowaniu nad polem walki pomoże nam Włócznia Aduna. Wykonywanie zadań pobocznych w kampanii skutkuje powiększeniem zapasu solarytu, surowca wykorzystywanego w zasilaniu kolejnych systemów okrętu. Tu również, jak w panelu desygnującym, możemy wybrać i dowolnie zmieniać systemy, które chcemy uruchomić na daną misję. Podzielone zostały na trzy zdolności w każdym z sześciu stopni zaawansowania, wśród których znajdą się cztery grupy aktywne oraz dwie pasywne.
![]() |
Trójwymiarowy model Włóczni Aduna pokazuje, w którym miejscu okrętu mieszczą się poszczególne mechanizmy. Nadwyżki solarytu można przeznaczyć na wzmocnienie podstawowych systemów pomocniczych |
Na normalnym poziomie trudności wsparcie Włóczni przynosi łatwe zwycięstwo. Na brutalnym jest wręcz wymagane do zakończenia misji sukcesem. Przede wszystkim pozwala wczuć się w klimat pierworodnych. W sumie to intrygujące, że dopiero przy okazji Legacy of the Void prowadzenie protossów faktycznie daje to prawdziwe wyobrażenie działania ich armii i technologii. Bombardowanie z orbity, wypalanie planety do jądra potężnym promieniem energii, zakrzywianie czasoprzestrzeni, spowijanie przeciwników polem zastoju czy wreszcie — warpowanie dowolnej jednostki w zasięgu macierzy pylonów.
![]() |
Dynamikę map widać nawet w atmosferze samych misji. Etap „Growing Darkness” zaczyna się w świetle dnia, a w jego trakcie zaczyna zmierzchać, aż zapadną całkowite ciemności |
Każda mapa jest bogata w szczegóły i wyśmienicie oddaje klimat danego miejsca. Na powierzchni Aiur gniją gigantyczne czerwie nydusowe, a spod creepu wyrastają ruiny majestatycznych budowli cywilizacji protossów. Tarcza orbitalna Korhalu IV spadająca na Augustgrad płonie od tarcia o masy powietrza przy wchodzeniu w atmosferę planety i można zobaczyć liczne elementy konstrukcji rozsypującej się całości. Oprawa graficzna sześcioletniego już StarCrafta II nie zestarzała się ani trochę.
Kampania to również nostalgiczna podróż do miejsc i wydarzeń z pierwszego StarCrafta i jego kontynuacji. Ponownie będziemy bronić świątyni Xel’naga na Shakuras, powrócimy do prowincji Antiochii na Aiur, będziemy walczyć na ulicach Augustgradu na Korhalu IV.
![]() |
Dramatyzm obrony świątyni Xel'naga na Shakuras nabiera nowego wymiaru na brutalu, gdy pod koniec misji zostaje się zalanym strumieniami ultrali, bane'ów i hybryd |
W przywoływaniu wspomnień pomoże fenomenalna ścieżka dźwiękowa, która w dużej części składa się z przebudowanych aranżacji muzycznych tematów protossów sprzed 17 lat. W pozostałej zaś części buduje napięcie poprzez dynamiczne sekwencje, wybrzmiewając dramatycznym wyścigiem z czasem, dziejącym się na ekranie. Stawiając pierwsze kroki na Aiur mój mózg instynktownie rozpoznał znajome melodie i przypomniał, co jest stawką w nadchodzącej bitwie, o co wszyscy protossi walczą. Bo jak udowodnili Zeratul i Vorazun, pomimo zbudowania kultury na Shakuras, ich domem i ojczyzną zawsze będzie Aiur.
![]() |
Aktorstwo głosowe stoi na najwyższym poziomie, o ile przełączymy się na oryginalne głosy. Jedyne co można zarzucić angielskiej wersji to kiepski lip sync protssów |
Legacy of the Void jest również najbardziej filmowym doświadczeniem na przestrzeni całego StarCrafta. W kilkunastogodzinnej kampanii zawarto niemal cztery godziny dialogów i cutscenek. Każda misja rozpoczyna się i kończy sceną renderowaną na silniku gry w czasie rzeczywistym. Liczne dialogi mają miejsce podczas rozgrywania kolejnych etapów. Na pokładzie Włóczni Aduna można porozmawiać z każdym z bohaterów i zawsze mają coś nowego do powiedzenia. Nie mogło również zabraknąć prerenderowanych cutscenek, które wyglądają jeszcze lepiej niż w Heart of the Swarm.
Zwłaszcza te ostatnie przerywniki filmowe wyreżyserowano po mistrzowsku. Samotna walka Artanisa z rojem zergów, podczas której napięcie dodatkowo budowane jest przez monolog Zeratula, czy scena na pobojowisku Augustgradu, gdy Artanis prosi Raynora o uścisk dłoni — jak to ludzie mają w zwyczaju — każda ta scena pełna jest symboliki związanej ze światem StarCrafta i minionymi wydarzeniami, przywołując wspomnienia bohaterów i wszystkie emocje nagromadzone przy kontakcie z serią przez te siedemnaście lat.
Ludziom słabo zaznajomionym z realiami StarCrafta może przeszkadzać patos wylewający się z ekranu w czasie protosskiej kampanii. Jednak protossi zawsze tacy byli — kierowani poczuciem obowiązku, poświęcali swoje życia w imię sprawy — za Aiur, za Konklawe, za Khalę, Aduna, Tassadara i innych wielkich egzekutorów. Często cechowała ich uzasadniona arogancja, wynikająca z doświadczenia i faktu, jak daleko rozwiniętą cywilizację udało im się stworzyć. Protossi, wiecznie odporni na wszelkie przejawy sarkazmu i ironii traktują wszystko bardzo poważnie.
![]() |
W grze jest sporo easter eggów, tutaj np. potyczka na leśnym księżycu Endion, w celu wyłączenia pola siłowego pewnej stacji kosmicznej |
Bałem się jak zostanie rozwiązany wątek Xel’naga, który od początku Wings of Liberty niepokoił mnie sprowadzeniem zniuansowanego uniwersum do wspólnej walki przeciwko wielkiemu złu. Na szczęście Metzen przedstawił całą sprawę logicznie i koncepcja obcych przypominających inżynierów z Prometeusza Ridley’ Scotta całkiem nieźle wpasowała się w całość opowieści, czerpiąc nieco inspiracji z klasyki literatury grozy. I chociaż finał sam w sobie jest świetny, zarówno pod względem rozgrywki jak i fabularnego zamknięcia wszystkich wątków, można mieć zastrzeżenia do braku spójności wizji artystycznej w kontekście koncepcji graficznej serii, czy odejścia klimatu science fiction w stronę kosmicznego fantasy. Niemniej jednak kampania Legacy of the Void jest wspaniałym doświadczeniem, które zamyka ogromną space operę, pozostawiając graczom wiele niesamowitych wspomnień.
![]() |
Warp field stabilized |
Ladder to nie Fallout, tutaj wojna się zmienia
Potyczki na Battlenecie doczekały się największych zmian w historii StarCrafta II. Przede wszystkim Legacy of the Void jest samodzielnym dodatkiem, co ułatwia rozpoczęcie sieciowych zmagań bez konieczności kupna poprzednich epizodów gry. Zwiększono liczbę początkowych robotników z 6 do 12. Skupiska minerałów przypadające na bazę mieszczą się w przedziale od 4 do 8, a ich zasobność spadła z 1500 do 900. Ilość gazu również zmniejszono z 2500 do 2000 na gejzer. Powyższe zmiany wpłynęły na dynamikę pierwszych minut gry. Większy potencjał wydobywczy pozwolił na szybkie i agresywne harasowanie przeciwnika, ale też wymusił systematyczne zakładanie ekspansji już na początku meczu. Nawet protossi postawią trzecią bazę nie później niż w 5 minucie. Mowa oczywiście o rozgrywce makro. Nowa ekonomia napędziła również bardziej all-inowe podejście do gry.
Z wprowadzonych jednostek popularne stały się ravagery, lurkery, adeptki, liberatory i disruptory, które często gościły na wielu turniejach. Z drugiej strony użycie cyklonów okazało się rzadką opcją, adeptki stworzyły idealną kontrę na zealotów i inne lekkie jednostki, zaś wprowadzenie lurkerów ostatecznie wyeliminowało dawno wymarłe w multi swarm hosty. Analiza aktualnego wyglądu rozgrywek pokusiła Blizzarda o daleko idące zmiany, które obecnie testowane są zwłaszcza przez prograczy, a planowy termin wdrożenia modyfikacji planowany jest po tegorocznym Blizzconie.
![]() |
Ravager, Adept, Cyclone. Złap je wszystkie! |
Interfejs trybu rankingowego doczekał się niedawno zmian kosmetycznych. Wśród najważniejszych wymienić należy wyświetlanie aktualnego MMR oraz jego wzrost lub spadek wskutek meczu. Poziom MMR określa ligę gracza oraz wpływa na jego awans bądź spadek. Awans jest teraz nagradzany nową animacją. Tryb rankingowy wcale nie ma wysokiego progu wejścia. System lig i MMR pozwalają dobrać zawodników na podobnym poziomie umiejętności, więc nikt nie doświadczy niekończącego się pasma niepowodzeń, a dobre wykonanie pewnych taktyk zawsze przynosi masę frajdy, kiedy udaje się zaskoczyć przeciwnika. Sam w obecnym sezonie poddałem wszystkie 5 meczów kwalifikacyjnych do ligi, by trafić do brązu i piąć się szybko w górę. Już po pierwszym meczu cieszyłem się pochwałami od przegrywającego złotoligowca, którego matchmaking rzucił mi na start.
Multiplayer pozwala również na rozegranie meczu w trybie archonta. Wówczas dwóch graczy obejmuje kontrolę nad jedną stroną konfliktu. Np. jeden zajmuje się nadzorowaniem strony makro, a drugi mikruje jednostkami, scoutuje i harasuje przeciwnika, nie musząc martwić się produkcją w bazie i ekonomią. Tryb archonta skupia się raczej na edukowaniu mniej doświadczonych graczy i czystej formie zabawy niż na współzawodnictwie. Blizzard jeszcze przed premierą Legacy of the Void zwrócił uwagę, iż najważniejszym elementem StarCrafta II są starcia pomiędzy pojedynczymi graczami i ich indywidualnymi umiejętnościami prowadzenia rozgrywki.
![]() |
Coop tuż po premierze. Z grą jest zintegrowany chat głosowy |
Ostatnią nowością w Legacy of the Void jest tryb kooperacji. Pozwala on na rozgrywanie z przyjaciółmi (bądź obcymi) misji prowadzonych w stylu kampanii, nastawionych na realizację z góry określonych celów. Gracze wybierają jednego z dostępnych dowódców, który awansując, odblokowuje kolejne jednostki i unikalne ulepszenia wojsk (bardzo OP). Każdym z bohaterów gra się trochę inaczej. Artanis wykorzystuje jednostki Khalai (m.in. dragoony, reavery) oraz wsparcie Włóczni Aduna, Raynor przywołuje Hyperiona i eskadry Banshee, a piechota pod jego komendą ma mocarnego boosta, z drugiej strony Rory Swann bazuje technologię na mechu i korzysta z wiertła laserowego, a dowódcy zergów biorą czynny udział w walce jako jednostki bohaterskie. Co-op budził początkowo wątpliwości, czy będzie w stanie utrzymać zainteresowanie graczy. Blizzard jednak systematycznie rozwija ten tryb, wprowadzając kolejnych dowódców (Karax, Abathur, a już wkrótce pojawi się Alarak z Tal’darimami), nowe mapy, system poziomów mistrzowskich oraz mutatory, czyli cotygodniowe wyzwania, które wprowadzają dodatkowe utrudnienia przy wykonywaniu misji. Warto zaznaczyć, że tryb kooperacji nie wymaga Legacy of the Void. Grą w tym trybie, podobnie jak korzystaniem z Salonu Gier (w którym można np. ściągnąć kompletnego StarCrafta z Brood Warem na silniku drugiej części czy powstający ostatnio remake WarCrafta III) można cieszyć się po instalacji darmowego startera StarCrafta II.
Legacy of the Void zamknął siedemnastoletnią historię, ożywił rozgrywki rankingowe i wprowadził dodatkowe opcje mniej stresującej zabawy, jak tryb archonta, czy sprawiające mnóstwo frajdy misje kooperacyjne. To jednak nie koniec StarCrafta II. Przed społecznością wciąż wiele ekscytujących zmian, dążenie do balansu, kolejne pakiety misji fabularnych i całe mnóstwo innych atrakcji.
![]() |
Ten smutek, który ogarnia po skończeniu kampanii |
Podsumowanie
Plusy:
- Miodna rozgrywka
- Bardzo dobry projekt misji
- Powrót jednostek ze StarCraft: Brood War
- Powrót znanych bohaterów
- Rozwój systemów Włóczni Aduna
- Duża liczba prerenderowanych przerywników filmowych
- Znakomita muzyka
- Satysfakcjonujące zwieńczenie trylogii
- Nieskończona zabawa na ladderze
- Tryb kooperacji
Minusy:
- Nie każdemu spodoba się finał
Komentarze
Prześlij komentarz