Subiektywnie: Pillars of Eternity II: Deadfire - Seeker, Slayer, Survivor DLC


Pillars of Eternity II Deadfire – Seeker, Slayer, Survivor DLC

Opublikowano: 07 października 2018 (reupload)

Odkrywczyni, Oprawca, Ocalony

Podoba mi się, że zespół lokalizujący dodatek całkiem sprawnie przetłumaczył tytuł, zachowując zastosowaną w oryginale aliterację. Czym jednak jest dodatek zatytułowany Odkrywczyni, Oprawca, Ocalony?

Drugie z planowanych dużych rozszerzeń do Pillars of Eternity II: Deadfire zadebiutowało 25 września 2018 r. przy właściwie zerowym marketingu. Gdyby nie fakt, że mam zasubskrybowany kanał Obsidianu na youtube, na którym akurat pojawił się zwiastun premierowy, nawet nie wiedziałbym, że DLC jest już do pobrania.

Leżąca na zachód od Hasongo wyspa Kazuwari była zdaje się pusta w podstawowej wersji gry

Seeker, Slayer, Survivor można rozpocząć po spełnieniu dwóch warunków. Widzący musi osiągnąć 16 poziom doświadczenia i wykonać zadanie głównego wątku fabularnego w Zębach Magrany. Dopiero wtedy załoga okrętu poinformuje swego kapitana o znalezieniu tajemniczej skrzyni w ładowni. Kufer ten skrywa pewną niespodziankę, będącą zaproszeniem na wyspę Kazuwari. Tam właśnie czeka kolejna przygoda.

Dodatek zgodnie z zapowiedzią przybrał formę areny wyzwań w fabularnej otoczce. Przybycie na Kazuwari zapozna gracza z lokalną społecznością skupioną wokół świątyni Toamowhaia — interpretacji Galawaina znanej wśród tubylców Huana. Tam mieści się Tygiel — arena, na której odbywają się Wielkie Łowy. Jednak by wziąć udział w zmaganiach, trzeba dowieść swojej wartości u jednej z trzech Twarzy Łowów — Odkrywczyni, Oprawcy lub Ocalonego, zdobiących gigantyczny posąg górujący nad placem boju.

W tym celu Widzący musi udać się w dzicz Kazuwari i wypełnić przynajmniej jedno z trzech wyzwań rzuconych przez patronów krwawej rywalizacji. W ten sposób gracz wejdzie w posiadanie specjalnych artefaktów.

Wielki posąg górujący nad Tyglem, zdobiony przez trzy Twarze Łowów

Sadzawka Wspomnień

W świątyni Toamowhaia znajduje się Sadzawka Wspomnień, magiczny obiekt, który pochłania esencję artefaktów, nawiązując kontakt z duszami, które brały udział w wiekopomnych bojach. Poświęcenie artefaktu w Sadzawce sprawia, że dusze Tygla materializują się, odtwarzając historyczne potyczki, w których udział biorą śmiałkowie. W ten sposób drużyny pretendentów walczą zarówno z potworami, jak i przeciwko sobie o tytuł czempiona i wojownika jednej z Twarzy Łowów.

Sadzawka wspomnień kojarzy mi się z Sadzawką Blasku. Ileż ja bym dał za remake tego klasycznego cRPG

Ukończenie pewnych walk jest niezbędne do osiągnięcia mistrzostwa na arenie, ale duża ich część jest całkowicie opcjonalna i nagradza gracza. Aby móc podjąć się tych dodatkowych wyzwań należy porozmawiać ze Strażnikiem Wspomnień, który zbiera informacje o nasyconych esencją artefaktach, które można poświęcić w Sadzawce. Wiąże się to z otrzymaniem zagadkowego opisu miejsc, w których należy szukać relikwii, udaniem się w podróż do różnych zakątków Archipelagu, pokonaniu grupki przeciwników lub pomyślnego rozwiązania interakcji z bohaterami niezależnymi. Wówczas zdobyć można artefakty, które po poświęceniu w Sadzawce Wspomnień pozwolą stoczyć kolejną bitwę, co zaowocuje otrzymaniem potężnego przedmiotu w nagrodę.

Odkrywczyni

W Tyglu

Na arenie można stoczyć aż 23 walki. Ich poziom trudności na Ścieżce Potępionych waha się od banalnego, przez wymagające po co najmniej trzy trudniejsze potyczki. Bitwy podzielone zostały na trzy kategorie tytułowych Twarzy Łowów. Różnią się między sobą sposobem, w jaki zostały zaprojektowane.

Wyzwania Odkrywczyni skrywają interesujące mechanizmy, które należy odkryć, by osiągnąć zwycięstwo. Np. w jednej walce z grupą przeciwników w danym momencie tylko jeden z nich jest podatny na ciosy. Dopiero po pokonaniu go będzie można zranić innego z oponentów — i tak do końca potyczki. Bitwy Twarzy Odkrywczyni wydawały mi się najciekawsze, bo wymagały pewnego kombinowania. Jedna z trzech najtrudniejszych dla mnie walk w dodatku dotyczyła starcia z dwójką braci — magiem i drudiem, z których każdy zabezpieczył się przed działaniem mocy swego krewniaka.

Nawiązanie do Tactics Ogre

Wyzwania Oprawcy oferują konfrontacje przeciwko brutalnej sile i przewadze liczebnej wrogów. Paradoksalnie potyczki z tej serii wspomnień wydawały mi się najłatwiejsze, ale i tu znalazły się ciekawsze starcia, w których np. drużyna gracza zostaje polimorfowana w potwory i nie może polegać na swoim wyposażeniu i zdolnościach.

Wyzwania Ocalonego to prawdziwa wojna na wyniszczenie. Nieustające fale wrogów, systematycznie zalewające drużynę gracza do momentu, aż zabraknie już punktów w Pulach Siły bohaterów. To w tej kategorii pojawiają się dwa — moim zdaniem — najtrudniejsze starcia. Jedno z nich zaczyna się niepozornie, by w późniejszym etapie zaszczuć Widzącego potężnymi fampyrami. Drugie zaś polega na obronie trzech ołtarzy przed falami wrogów. Utrata ołtarza skutkuje nałożeniem na całą drużynę kumulujących się obrażeń okresowych — te naprawdę potrafią dać w kość.

Ocalony

Wszystkie rekonstrukcje wydarzeń historycznych posiadają lekkie zabarwienie fabularne, nawiązujące do historii Eory. Tygiel zaś nie jest zwykłą areną. Miejsce zmagań potrafi się zmieniać, podtapiając część obszaru pola walki, układając na nim przeszkody terenowe, rozkładając pułapki, totemy emitujące szkodliwe aury. Kluczem do sukcesu jest tu zarówno wykorzystanie terenu na swoją korzyść (ustawienie się przy krawędzi areny lub w pobliżu barykady pozwala utrudnić otoczenie drużyny), jak i uważne wsłuchiwanie się, co ma do powiedzenia każda z Twarzy Łowów na temat zmagania. W ich słowach ukryte są wskazówki na temat mocnych i słabych stron przeciwników. Większość walk rozpoczyna się z pozycji pozwalającej wejść w tryb ukrycia. Przyznam, że wydawałoby się zwykłe zmagania na arenie, zaprezentowane zostały w ciekawy i angażujący gracza sposób.

Walka w Tyglu potrafi wciągnąć, a nawet jeśli nie, to wodny wir nadrobi w tym aspekcie!

Oprawa audiowizualna

Seeker, Slayer, Survivor może pochwalić się tym, czego zabrakło w Beast of Winter — nową ścieżką muzyczną. Kompozycji nie ma zbyt wiele (właściwie to przypominam sobie dobrze tylko jedną), ale wpadają w ucho, budując odpowiednie napięcie podczas niektórych zmagań na arenie. Zastanawiam się teraz, czy jeden z utworów brzmiących bardzo „plemiennie” trafił do puli podkładów bitewnych odtwarzanych losowo podczas całej gry, czy ograniczony został wyłącznie do nowej zawartości z dodatku.

Głosy nowych postaci neutralnych brzmią przyzwoicie, chociaż moim zdaniem nie wszystkie pasują do odgrywanych bohaterów. Tu mam na myśli Strażnika Wspomnień. Najważniejsze jednak, że nie przeszkadzają, ale ponownie mam wrażenie, że pełne udźwiękowienie tej gry jest raczej zbędne, pomimo że oddaje szeroki przekrój narodowości mieszkańców Archipelagu.

Pod względem graficznym niewiele się zmieniło. Pojawiły się tylko trzy nowe lokacje, z czego jedna stanowi arenę, a druga ukrytą poniżej świątynię Galawaina. Trzecia niech pozostanie niespodzianką, skrywającą efekt paralaksy. Odkrywczyni, Oprawca, Ocalony błyszczy pod względem graficznym wyłącznie w dziedzinie modeli przeciwników. Pojawiło się kilku nowych oponentów i związane z nimi animacje. Te trzymają wysoki poziom. Ciekawie prezentują się także nowe elementy wyposażenia, ze szczegółowością oddane na trójwymiarowych sylwetkach bohaterów.

XCOM zaraz zestrzeli ten latający spodek

Wielkie Łowy skarbów

To właśnie unikatowe przedmioty są tym, co ucieszy większość graczy planujących kolejne przygody na wodach Archipelagu Martwego Ognia. Magicznych itemków jest tutaj masa i każdy wnosi coś fajnego do gry. Pojawia się np. szabla, która pozwala aktywnie przywołać dorosłego draka lub zapewnić szansę sprowadzenia trzech smokowatych żmijów przy każdym trafieniu krytycznym. Jest w SSS zbroja zmiennokształtnego, którą można przypisać do duszy postaci. Zdobyć można m.in. puklerz, który z powodzeniem służy za broń i przeraża wrogów – już widzę tu ciekawe zastosowanie w buildzie niezłomnego, opartym na atakowaniu przeciwników odstępujących z walki. Jednym z moich ulubionych itemów jest grymuar, przyznający możliwość rzucenia dodatkowego zaklęcia z każdego znanego kręgu czarów. Magicznych przedmiotów jest dużo i zadowolą wszystkich powergamerów. Ponadto, jak przystało na Pillars of Eternity, każdy z artefaktów ma swoją wyjątkową historię.

Dodatkowe wzmocnienie jednej z najpotężniejszych klas w grze

Czy warto zaopatrzyć się w Seeker, Slayer, Survivor?

Na to pytanie należy odpowiedzieć sobie samemu. Dodatek jest fabularyzowaną areną i jako taka spisuje się znakomicie, wnosząc do gry dużo ciekawsze i często trudniejsze walki. Do tego sowicie wynagradza gracza za starania. Z drugiej strony, jeśli ktoś oczekuje wielkiej, intrygującej historii, będzie zawiedziony. Co prawda Kazuwari i Tygiel skrywają pewne tajemnice – co czyni bestie na wyspie większymi i silniejszymi, jak działa Sadzawka Wspomnień, co się dzieje z duszami wojowników poległych na arenie i jaki interes ma w tym wszystkim Galawain? Odpowiedzi na te pytania są ciekawe, ale zapewne pozostawią wśród bardziej wymagających graczy wrażenie niedosytu.

Przedmioty, które można powiązać z duszą postaci cieszą oczy ładnymi rycinami

Chociaż na Odkrywczynię, Oprawcę, Ocalonego prawdę mówiąc, niespecjalnie czekałem (nigdy nie lubiłem aren w cRPG), paradoksalnie najnowsze rozszerzenie do drugich Pillarsów podobało mi się bardziej od Zimowej Bestii. Konkluzja wydaje mi się tutaj lepsza, walka angażująca. Nie sposób też nie docenić dobrego projektu dialogów, które w przypadku osiągnięcia przez gracza pewnego polubownego sukcesu pozwalają zmierzyć się z dodatkowym (w innym przypadku przymusowym) wyzwaniem. Daje to możliwość spójnego odgrywania postaci i zadowolenie z wyboru dokonanego z punktu widzenia samej rozgrywki. Nie wiem jak to opisać bez spoilerów, więc porównam to do sytuacji z Neverwinter Nights. Można tam było wykonać zadanie dla złotej smoczycy, ale zawsze, nawet grając paladynem, po zakończonym queście ubijałem tę praworządną dobrą smoczycę dla dodatkowego doświadczenia. Seeker, Slayer, Survivor na tym polu sprawia, że wilk jest syty i owca cała, bez takiego dysonansu ludonarracyjnego.

W Tyglu widzący zmierzy się także z przedstawicielami ras rozumnych, konkurując o tytuł

Rozszerzenie wyjęło mi z życia około 9 godzin, podczas gdy Zimową Bestię ukończyłem w 6. Sztucznym wydłużeniem drugiego dodatku są poszukiwania artefaktów, które poświęcić można w Sadzawce Wspomnień. Grając z wykorzystaniem zapisu sprzed finału, gdy cały Archipelag został już przeze mnie zwiedzony, taki backtracking wydawał się stratą mojego czasu, więc w paru mniej oczywistych przypadkach namierzenia lokalizacji artefaktów posłużyłem się po prostu opisami dostępnymi w internecie. Walki na pewno okażą się dłuższe i trudniejsze, jeśli Tygiel odwiedzimy na 16 poziomie. Niestety Seeker, Slayer, Survivor również nie podnosi maksymalnego poziomu postaci ani nie dodaje nowych mechanizmów rozgrywki.

Jeśli w Pillars of Eternity bardziej niż fabułę cenicie rozgrywkę i możliwości budowania postaci, Seeker, Slayer, Survivor jest pozycją obowiązkową. Tym bardziej że każdą z walk na arenie można powtarzać w nieskończoność, testując konfiguracje drużyny, przedmioty i buildy postaci.

Jeśli podobał Wam się film Lake Placid, walka z Porokoą wywoła ciepło na serduszku

Podsumowanie

Plusy:

  • Angażujące i zróżnicowane potyczki na arenie
  • Rozszerza wiedzę o świecie Eory
  • Rozbudowuje postać Konstantena
  • Masa nowego unikalnego wyposażenia
  • Nowi przeciwnicy

Minusy:

  • Gracze spragnieni narracji i nie mają tu zbytnio czego szukać
  • Odblokowanie wyzwań wymaga podróżowania po Archipelagu

Komentarze