Mutant Year Zero: Road to Eden
Opublikowano: 09 kwietnia 2019 (reupload)
Ark, survival, evolved, a stalker zawsze vigilo, confido
Historia marki Mutant: Year Zero sięga połowy lat 80. ubiegłego stulecia, kiedy to Szwedzi wydali na świat system RPG o tym tytule. Po latach grę napisano od nowa i trafiła na rynek amerykański w 2014 r. Rozgrywka w tym postapokaliptycznym roleplay’u koncentruje się na zmutowanych bohaterach, którzy przemierzają zonę w poszukiwaniu surowców i artefaktów, walcząc o przetrwanie swojej małej społeczności. Ta skupiła się wokół osoby Starszego w odizolowanej osadzie nazwanej Arką.
Setting Mutanta oszczędnie zarysował strefę Nowego Jorku oraz Londynu, zachęcając mistrzów gry do wykreowania postapokaliptycznej wersji swojej małej ojczyzny. Developerzy z Bearded Ladies Consulting pod ramieniem Funcomu stworzyli komputerową adaptację erpega, przenosząc go do kolebki, w realia rodzimej Szwecji.
![]() |
Obszarów do zbadania jest całkiem sporo, a niektóre są opcjonalne |
Na drodze do raju
Mutant Year Zero: Road to Eden jest raczej luźną adaptacją systemu. Gra skupia uwagę na grupce mutantów, którzy zostają wysłani przez Starszego na arcyważną misję. W strefie zaginął najzdolniejszy inżynier i wynalazca Arki. Od powodzenia wyprawy mutantów zależy przetrwanie całej społeczności. Narratorem gry jest Bormin – pół człowiek, pół dzik. Od początku towarzyszy mu kaczor Dux. Historia prezentowana jest za pomocą cutscenek na silniku gry, animowanych przerywników oraz licznych dialogów, które toczą między sobą bohaterowie. Fabuła pomimo swojej prostej konstrukcji wciąga i motywuje do dalszej gry, a wówczas zza horyzontu wyłaniają się elementy większej układanki, metaplotu opisanego w podręczniku systemu, miejsca z legend – Edenu.
![]() |
W przeciwieństwie do materiału źródłowego Arki nie da się rozwinąć |
Setting
Na pierwszy plan wysuwa się świetnie przygotowany setting. Postapokaliptyczna Szwecja ma swoje tajemnice. Przyczyn upadku cywilizacji było wiele, a ludzkość odrodzona na jej zgliszczach nie posiada wystarczającej wiedzy o starożytnych – jak zwykło się nazywać tych, którzy doświadczyli końca świata. Prawdę mówiąc, wymienione przez Bormina kataklizmy brzmią jak kumulacja wszystkich możliwych scenariuszy zagłady, pozostawiając gracza z myślą, iż prawdopodobnie nikt nie wie, co dokładnie się wydarzyło.
Drużyna mutantów natknie się podczas eksploracji na relikty przeszłości – wraki samochodów, „żelazne węże”, rozbite samoloty, a nawet wahadłowce. Rekwizyty wypełniające scenerie opowiadają dramatyczne historie, a uzupełniają je częste komentarze prowadzonej ekipy poszukiwaczy.
![]() |
Środowisko buduje niesamowity klimat postapokaliptycznej Szwecji |
Bohaterowie będą przemierzać zawalone tunele drogowe, zrujnowane metropolie, opuszczone szkoły, pozamykane kopalnie, złomowiska, farmy i prowincjonalne wsie skupione wokół protestanckich kościołów. Wizyta w części lokacji będzie całkowicie opcjonalna. Inne poprowadzą drużynę prosto do głównego celu zadania. Każde z odwiedzonych miejsc obrosło romantyczną legendą lub historią pełną grozy.
Podobnymi legendami owiane są artefakty starożytnych, których przeznaczenie będzie wielokrotnie dedukowane przez grupkę mutantów. W obu przypadkach – tak w kwestii historii obszarów, jak i zdobyczy technologii starożytnych, bohaterowie gry będą w zabawny sposób błędnie interpretować fakty.
Świat wykreowany na potrzeby Mutant Year Zero: Road to Eden skrywa wiele tajemnic. Wydaje się pozornie wymarły i opustoszały, wywołując niesamowite uczucie osamotnienia, a nawet nostalgii. W strefie dzieją się jednak rzeczy niewyjaśnione. Czasami ciszę zakłócą dziwne wstrząsy i dźwięki budujące niepokój. Przemierzając postapokaliptyczną Szwecję, odkryć można nie tylko relikty przeszłości, ale też szczątki nowoczesnych maszyn – skąd pochodzą? Odpowiedzi na wiele pytań przyniesie scenariusz gry – dowiemy się m.in., co stało się z ludzkością i lepiej poznamy bohaterów toczących się wydarzeń.
![]() |
I feel a train to you |
Mutanci
Z ośmiu profesji mieszkańców Arki w grze wcielamy się wyłącznie w stalkerów, czy też szperaczy jak głosi polska lokalizacja. Pozostałe klasy stanowią tło lub gra o nich jedynie wzmiankuje, np. pod opisem każdego artefaktu jest sygnatura kronikarza, który poddał znalezisko oględzinom.
Duet Bormina i Duxa zainicjuje powstanie większej grupy szperaczy, którą uzupełnią postacie napotkane w czasie wypełniania misji. Mutantów jest łącznie piątka, ale na raz kierować można trójką z nich. Każdy z bohaterów ma bardzo wyraźnie zarysowaną osobowość, która w naturalny sposób wprowadza dynamiczne relacje w drużynie. Pomimo posiadania odmiennego zdania, innego podejścia do misji i obowiązków, są w stanie przezwyciężyć dzielące ich różnice i współpracować jak jeden symbiotyczny organizm. Są przy tym bardzo wiarygodnymi postaciami, o swoich własnych upodobaniach i nawykach.
![]() |
Lisek chytrusek |
W przeciwieństwie do materiału źródłowego, bohaterowie gry nie zostali opisani pulami atrybutów, nie posiadają wyjętych z podręcznika list umiejętności ani talentów. Zamiast tego dysponują określoną liczbą punktów zdrowia paroma unikalnymi mutacjami i drzewkiem potencjalnych gałęzi genetycznej ewolucji. Bormin potrafi zaszarżować jak dzik, aby przebijając się przez przeszkody powalić przeciwnika. Umie też wytworzyć pancerz, który pochłonie wszystkie obrażenia otrzymane w jednej turze. Dux może rozwinąć skrzydła i wyostrzyć swoje zmysły, niosąc śmierć z góry jako drużynowy snajper. Umie też unieruchomić wroga strzałem w kolano. Selma posiadająca geny żaby potrafi wskakiwać na niedostępne podwyższenia, a zdolność wpływu na rośliny pozwala jej spętać wrogów korzeniami. Magnus opanował kontrolę umysłu, nauczył się razić przeciwników błyskawicami, a dzięki telekinezie potrafi osłonić się przed kulami. Farrow cechuje nadzwyczajny refleks, dzięki któremu może oddać salwę w kilku wrogów naraz, a jej zdolność pasywna zwiększa szansę na trafienie krytyczne.
![]() |
Nicki Furry |
Wyłącznie walka nagradza gracza pedekami. Zdobyte punkty doświadczenia dzielą się zarówno na aktywnych, jak i nieaktywnych członków grupy i pozwolą awansować drużynę nawet do 70 poziomu. W przeciwieństwie do systemu źródłowego, kolejnych mutacji nie nabywa się w sposób losowy. Każdy z mutantów ma proste drzewko rozwoju. Umiejętności podzielone są na trzy kategorie, które odróżnia kształt przedstawiających je ikon – większe mutacje, pomniejsze mutacje oraz zdolności bierne. Na raz można korzystać po jednej z każdego rodzaju, ale w dowolnej chwili poza walką da się je podmienić.
Umiejętności odblokowuje się, począwszy od góry drzewka. Niektóre kosztują sporą liczbę punktów, ale każdy awans nagradza pewną ich pulą, a poziomy lecą błyskawicznie. Prędzej czy później i tak odblokuje się w zasadzie wszystkie umiejętności. Można także zwiększyć pasywne premie do liczby punktów zdrowia, zasięgu ruchu lub innych właściwości unikalnych dla danej postaci, uporządkowanych w liniowym, pomniejszym drzewku skillów. Niektóre zdolności powtarzają się w drzewkach rozwoju innych mutantów, ale jest to zamierzone. Później wyjaśnię dlaczego.
![]() |
Bormin potrafi wieprznąć! |
Itemizacja i zasoby
Uzbrojenie w grze podzielono na kilka kategorii. Najważniejszym narzędziem stalkerów jest broń cicha, która pozwala eliminować odosobnionych wrogów bez wszczynania alarmów. Kiedy jednak dojdzie do walnej bitwy, mutanci będą polegać na strzelbach, karabinach, snajperkach lub granatnikach.
![]() |
Handlarz artefaktami zupełnie jak w Heroes of Might & Magic |
Każdą giwerę można wyposażyć w dwa mody. Pierwszym jest celownik, w przypadku którego gracz wybiera między zwiększeniem zasięgu lub szansy trafienia krytycznego. Jedynie najpotężniejsze ulepszenie tego typu zapewnia premię do obu statystyk. Druga modyfikacja zawsze daje bonus do obrażeń krytycznych i jakiś dodatkowy efekt, np. ogłuszenie robotów ładunkiem EMP albo szansę na podpalenie czy odepchnięcie przeciwnika. Mody można podmienić za każdym razem, gdy odwiedzimy warsztat w Arce.
![]() |
GJR-666, diabelnie dobry |
Eksploracja strefy jest bardzo ważna, gdyż nagradza trzema rodzajami zasobów, które służą za walutę w grze. Złom to po prostu pieniądze, za które kupować można wyposażenie w sklepie na Arce. Części broni pozwolą w warsztacie ulepszać posiadane uzbrojenie, a każda giwera ma trzy stopnie zaawansowania. Elementy rusznikarskie są bardzo rzadkie, ale można je pozyskać również z rozmontowanego ekwipunku. W pierwszej kolejności najważniejsze jest ulepszenie broni cichej. Trzecim przykładem niezbędnych zasobów znajdowanych w strefie są artefakty starożytnych, czyli pozostałości upadłej cywilizacji. W przeciwieństwie do pierwowzoru, w Road to Eden nie korzysta się z artefaktów bezpośrednio. W grze służą wyłącznie za walutę, dzięki której odblokować można specjalne profity dla całej drużyny. Przykładowo zwiększenie skuteczności apteczek, podwojenie obrażeń zadawanych przez granaty, zwiększenie obrażeń broni lub szansy na trafienie krytyczne itp. Za kupno niektórych profitów trzeba zapłacić dwoma artefaktami. Ich liczba w grze jest ograniczona, więc premie warto wybierać z głową.
![]() |
Postapokaliptyczne pancerze |
Drużynę mutantów można też wyekwipować w pancerze, które zwiększają liczbę punktów życia i redukują obrażenia od otrzymanych trafień. Niezbędne okażą się również hełmy. Każda osłona głowy i potężniejsze zbroje zapewniają unikalne odporności, np. na podpalenie, szarżę czy kontrolę umysłu.
W grze dostępna jest również pula przedmiotów zużywalnych. Granaty odłamkowe, które zadają obrażenia i niszczą osłony, granaty dymne, które uniemożliwiają korzystanie z broni dystansowej i chronią przed ogniem, ładunki EMP ogłuszające roboty, koktajle mołotwa czy flary chemiczne, które rozświetlają teren. Wszystkie narzędzia mają swoje zastosowanie i nierzadko będzie trzeba je wykorzystać.
![]() |
Pod koniec gry można zdobyć naprawdę futurystyczne zabawki |
Stalking
Mutant Year Zero ma trzy poziomy trudności, ale nawet na najniższym z nich walka sprawia kłopoty. Wynika to z faktu, iż Road to Eden ma zupełnie inne założenia niż większość gier taktycznych. W dużym stopniu mamy tu do czynienia z drużynową skradanką, która przypomina nieco kultowych Commandos, Desperados czy wydane w 2016 r. Shadow Tactics. Różnica wynika jednak z zastosowanych w grze mechanizmów detekcji. Wrogowie nie dysponują transparentnymi stożkami widzenia. Wchodząc w tryb skradania, wyświetlane są wokół nich okręgi, w których obrębie usłyszą skradające się postacie – nawet jeśli te będą przemieszczać się za przeszkodami. Podkradając się w pobliże wrogów, tuż przed granicę detekcji, można wziąć ich z zaskoczenia, nie pozostawiając szans na reakcję.
Przeciwnicy często przechadzają się pojedynczo po ścieżkach patrolowych. Można na nich zastawiać zasadzki w odpowiednich punktach mapy. Przyklejając bohatera nieruchomo do osłony, sprawimy, że wróg go nie wykryje, nawet jeśli zbliży się do mutanta na kilka kroków – pod warunkiem, że nie wejdzie wprost na niego. Wystarczy wyczekać na odpowiedni moment i aktywować przygotowaną zasadzkę.
![]() |
Po cichutku na paluszkach przemierzali zonę |
Jeśli gracz zaskoczy wroga i podejmie działania jako pierwszy, wówczas nie ma już znaczenia, czy wskutek tych działań dany przeciwnik usłyszy lub zobaczy drużynę mutantów. Dopóki zostanie wyeliminowany w ciągu tury zaskoczenia lub w jakiś sposób ogłuszony, nie będzie mógł zaalarmować towarzyszy. Przeciwnik może wezwać posiłki, tylko będąc aktywnym w swojej turze. Cicha eliminacja jest niezbędna ze względu na znaczną przewagę liczebną wrogów. Ci nie dowiedzą się o obecności gracza, dopóki jeden z oponentów nie zostanie zabity w zasięgu nasłuchiwania kompanów lub mutanci nie narobią hałasu bronią konwencjonalną.
Stalking jest kwintesencją Mutant Year Zero. Gramy stalkerami, więc powinniśmy zachowywać się jak stalkerzy. Tak gra została zaprojektowana. Co prawda można próbować sił w otwartej konfrontacji, jak np. w serii XCOM, ale na wyższych poziomach trudności gracz będzie z góry skazany na porażkę. Jeśli gramy według zasad narzuconych przez studio Bearded Ladies, wówczas każdą mapę można wyczyścić niemal w całości, pozostawiając lokalnego bosa i maksymalnie jednego lub dwóch innych przeciwników na finałową potyczkę – a i dowódcę przeważnie da się wtedy zgładzić podczas otwierającego uderzenia.
Dodam jeszcze, iż w związku z kontrolowaniem na raz jednej postaci, mutanci podążający za aktywnym bohaterem nie są w stanie zniweczyć ukrycia. Kompani będą niczym Ellie z The Last of Us przemykać tuż przed oczami wrogów, którzy przymkną na nich oko, bo bez względu na to, jak dobrze zaprojektowano by sztuczną inteligencję w grze, prędzej czy później działania postaci nieaktywnych wywoływałyby frustrację. Warto też pamiętać, iż możliwe jest wycofanie się z zasadzki przed podjęciem ofensywy. Gra niestety bardzo często odkleja wówczas bohaterów skrytych za przeszkodami, co może prowadzić do natychmiastowego wykrycia, jeśli mutanci znajdowali się w promieniu słuchu przeciwnika.
![]() |
Zabawa w chowanego z potężniejszymi przeciwnikami |
Antylosowość
Mutant Year Zero jest w większym stopniu grą logiczną niż taktyczną. Walka pozornie przypomina współczesne XCOM-y i Shadowruny od Harebrained Schemes. Bohaterowie mają po dwie akcje w rundzie – ruch oraz atak. Wykonanie ataku przed ruchem kończy kolejkę postaci. W ciągu tury mogą użyć przedmiotu podręcznego jak apteczka czy granat. Standardem jest również wejście w tryb warty. Każdy obszar zawiera kilka potencjalnych walk, które należy rozpatrzyć niczym zagadki, szukając odpowiedniego rozwiązania. Szansa na trafienie modyfikowana jest przez kilka czynników, z których każdy zwiększa lub zmniejsza prawdopodobieństwo udanego ataku o 25%. Łatwiej trafić cel oświetlony, który znajduje się bliżej atakującego i poniżej jego pozycji. Analogicznie, zwiększenie dystansu nakłada karę do trafienia. Trudniej też skutecznie zaatakować cel posiadający wyższą pozycję lub przebywający w ciemności.
W przeciwieństwie do współczesnych odsłon serii XCOM, dzieło Szwedów oddaje graczom do rąk narzędzia, dzięki którym można zniwelować wpływ losowości do zera. Wszystko sprowadza się do chłodnej kalkulacji. Przykładowy scenariusz: mamy trzech mutantów, każdy posiada wyciszoną broń zadającą np. 5 obrażeń. Są w stanie w ciągu tury zaskoczenia wyeliminować osamotnionego wroga posiadającego maksymalnie 15 punktów życia. Z miejsca, z którego zasadzili się na przeciwnika, mają 75% szansy na trafienie. W Mutant Year Zero nie ma potrzeby podejmowania nawet tak niewielkiego ryzyka, czy zapewniania sobie premii do obrony dzięki wysokiej osłonie, tak długo, jak gracz ma pewność zabicia wroga, nim ten zdąży zareagować. Wystarczy wówczas podbiec na odległość, która zapewni 100% szans na trafienie i każdym z mutantów oddać pewny strzał.
![]() |
Robocop |
Co jednak w sytuacji, gdy przeciwnik ma np. 24 punkty życia, a nawet maksymalnie ulepszona bezgłośna broń zadaje po 7 punktów obrażeń? Nic prostszego. Wówczas należy sięgnąć po dodatkowe narzędzia. Mutanci dysponują pasywnymi zdolnościami, które są w stanie zapewnić 100% szansy na trafienie krytyczne, jak np. Dux, kiedy strzela z podwyższenia lub Farrow atakująca z ukrycia. A co jeśli Dux nie może wdrapać się na wyższą pozycję? Wystarczy skorzystać z umiejętności aktywowanej, pozwalającej rozwinąć mu skrzydła na jedną turę. Jeśli jednak mamy pewność, że nie skumulujemy wystarczającej liczby obrażeń, wroga zawsze można ogłuszyć borminowym Wieprznięciem, a robota potraktować ładunkiem EMP, dając sobie dodatkową turę na ciche działania.
Wiele potężniejszych zdolności, jak Wyłącznik paraliżujący roboty lub Nerwowy Strzał Bormina czy Selmy zmniejszają szansę na trafienie o 25%. Temu również można przeciwdziałać przez użycie poza walką flary chemicznej, która nie alarmuje wrogów, a następnie skracając dystans – lub właśnie poprzez atak z wyższej pozycji. I znów nasi bohaterowie mają 100% szansy na trafienie!
![]() |
Opanowanie mechaniki walki całkowicie eliminuje losowość z równania |
Mutant Year Zero dostarcza po prostu mnóstwo narzędzi, dzięki którym można zabezpieczyć się przed ryzykownym wpływem losowości, kupując sobie pełny sukces. Jedynym problemem jest wówczas zarządzanie ograniczonymi zasobami tych narzędzi. Otóż umiejętności naszych mutantów nie odnawiają się na zasadzie tradycyjnych cooldownów. Regeneracja aktywnych zdolności następuje po dokonaniu dwóch lub trzech zabójstw. I tu pojawia się kolejny istotny element mechaniki gry – możliwość podmiany dowolnej posiadanej umiejętności na inną lub nawet przełączenie aktywnych członków drużyny w każdym momencie poza walką.
Dlatego właśnie dwóch bohaterów posiada np. Wyłącznik czy Skrzydła Ćmy. Z jednej strony odbiera to pewną unikalność mutacji, z drugiej zaś jest to przemyślany element mechaniki strategicznego wykorzystania zasobów, które trzeba planować w szerszej perspektywie. Należy wyznaczać priorytet eliminacji poszczególnych celów. Czasami słabszy przeciwnik patrolujący obszar wydaje się oczywistym kandydatem do odstrzelenia, ale być może lepiej zostawić go na później, zużyć np. szarżę na pozbycie się potężniejszego wroga o dużej puli życia, by ogłuszony nie mógł zaalarmować swych towarzyszy. Po jego wyeliminowaniu można zaliczać łatwiejsze zabójstwa, by odnowić szarżę, która niedługo znów będzie niezbędna do uporania się z czymś potężniejszym.
![]() |
Oh camper, camper... |
Mutant Year Zero to właśnie takie postapokaliptyczne szachy, których zasady ciągle mutują na korzyść gracza. Gra stawia na myślenie, planowanie i sukcesywną eliminację pojedynczych wrogów. Prowadzenie rozgrywki w sposób, do jakiego przyzwyczaił nas np. XCOM od Firaxis, będzie skutkować wyłącznie frustracją i przedłużającą się wymianą ognia zza osłon.
Przeciwnicy, z którymi przyjdzie się zmierzyć, dzielą się na dwie kategorie – ghule i boty. Te pierwsze to zmutowani socjopaci o niezwykłym apetycie na ludzkie mięso. Boty stanowią zaś pozostałości sił porządkowych sprzed apokalipsy. Oprócz nich w grze pojawiają się jeszcze zdziczałe kundle. Wrogowie nie są zbyt zróżnicowani, ale każdy z przeciwników ma jakąś unikalną zdolność lub odporność. Ich nauka jest elementem gry, a ja nie chciałbym wam zepsuć zabawy. Dodam tylko, że sztuczna inteligencja radzi sobie całkiem nieźle. Nie podejmuje zbędnego ryzyka, trzyma się osłon terenowych, skupia ogień na najbardziej niebezpiecznych lub aktualnie najbardziej rannych mutantach. Praktycznie nie zdarzają się tu akcje rodem z XCOM-a, kiedy to przeciwnicy biegają bez celu lub tracą ruch.
![]() |
Lepszy kaczor na dachu niż kosa pod żebra |
Interface
Interface sprawia wrażenie przeportowanego z konsoli. Panel towarzyszący walce wydaje się żywcem wyjęty z XCOM-a i spisuje się bardzo dobrze. Kilka rzeczy mogłoby jednak działać lepiej w pozostałych fazach gry. Z początku np. trudno przyzwyczaić się do sterowania myszką i klawiaturą podczas eksploracji. Bohaterowie poruszają się klawiszami WSAD, ale idąc prosto, skręcają razem z obrotem kamery, a tym steruje się poprzez ruch myszką. Lewy przycisk myszy włącza i wyłącza latarkę, co przełącza tryb skradania, gdyż zgaszone źródło światła zmniejsza promień, w jakim stalkerów mogą wykryć wrogowie.
Prawy przycisk myszy służy z kolei do wchodzenia bohaterem w interakcje z elementami otoczenia zapobiegającymi wykryciu. Czasami korzystanie z niewielkich osłon szwankuje, gdyż gra interpretuje odległość postaci do najbliższej krawędzi obiektu. Nieprecyzyjne pozycjonowanie szperacza sprawia, że ten często przylgnie do osłony od innej strony, niż planowaliśmy. Trzeba go wówczas odkleić, skorygować pozycję względem obiektu i przykleić ponownie tam, gdzie pierwotnie zamierzaliśmy. Nie jest to jakoś specjalnie uciążliwym zjawiskiem, ale dość częstym.
![]() |
Death from above |
Gra ma również problemy przy celowaniu atakami obszarowymi, jeśli istnieje różnica poziomu terenu między atakującym a jego celem. Rzucenie granatu z dachu, użycie unieruchamiających pnączy Selmy czy nawet wlatywanie na podwyższenie dzięki skrzydłom Duxa może wymagać scrollowania kółkiem myszy w górę i w dół, aż znacznik obszaru działania zacznie świecić na zielono.
Jedyną rzeczywistą wadą produkcji, która może uprzykrzyć rozgrywkę, jest fakt, iż gra potrafi scrashować się z błędem. Zdarzyło mi się to raptem parę razy, ale jednak.
![]() |
"Ciepaj granat!" - Michał "Zedd" Bogacz |
Estetyka
Postapokaliptyczna Szwecja jest przepięknym miejscem. W Mutant Year Zero mamy do czynienia z klimatem przypominającym m.in. The Last of Us. Natura dawno upomniała się o swoje. Wszystkie wraki samochodów, ruiny miast i leśne bezdroża pomimo względnie ponurego klimatu budują całą tą zielenią pewną nadzieję, która motywuje do przetrwania.
Grę opracowano na silniku Unreal 4 i wizualnie robi prześliczne wrażenie. Roślinność wygląda bardzo naturalnie, komponując świetne kadry. Pozostałości starego świata nadają otoczeniu mnóstwa szczegółów i wiarygodności, opowiadając przy tym swoje własne, ujmujące za serce historie. Mgła unosząca się nocami w lasach potęguje klimat odosobnienia i zagubienia. Snop światła latarki drużyny szperaczy rozświetla sugestywne krajobrazy, rzucając wszędzie wokół złowrogie cienie. Latarka zaś sygnalizuje zasoby, które po naświetleniu zaczynają się skrzyć w ciemności. Wszystko to ma swój wizualny przepych. Szkoda, że nie można przybliżyć kamery, by przyjrzeć się szczegółom.
![]() |
Środowisko pełne jest detali |
Modele postaci wyglądają równie dobrze. Nikt nie będzie miał problemu z odróżnieniem Bormina od Duxa, czy Magnusa od Farrow lub Selmy. Sylwetki bohaterów prezentują się okazale na ekranach rozwoju postaci i ekwipunku. Można tam też z bliska przyjrzeć się animacjom procesu zachodzących mutacji przy opanowywaniu kolejnych zdolności lub docenić szczegóły noszonego przez mutantów wyposażenia. A to zostało zaprojektowane bardzo pomysłowo. Mamy tu typowo erpegowe podejście z lekkim przymrużeniem oka. Przykładowo hełm hokejowy zapewnia odporność na trafienia krytyczne, a daszek zwiększa zasięg broni.
Świetnie wyglądają efekty specjalne wybuchów i ataków specjalnych, które dynamicznie rozświetlają mrok nocy. Podobnie wysoki poziom prezentują efekty cząsteczkowe jak dym, czy wzniecone tumany kurzu i pyłu, gdy piętra okolicznych budynków walą się tratowane przez szwedzkie odpowiedniki sektopodów.
![]() |
Stalkerzy 1 : Boty 0 |
Retro synthwave
Za ścieżkę dźwiękową gry odpowiada Robert Lundgren, o którym wcześniej w ogóle nie słyszałem. Muzyka w Mutant Year Zero wpasowuje się w nurt retro synthwave. Myślę, że najtrafniejszym porównaniem utworów skomponowanych przez Lundgrena będzie soundtrack z serialu Stranger Things. W ścieżce dźwiękowej gry wręcz czuć ten charakterystyczny klimat lat 80. i gdybym usłyszał ją podczas oglądania kolejnego sezonu produkcji Netflixa, miałbym wrażenie, że brzmienie jest na swoim miejscu. Część kompozycji przypomina muzykę z serii Shadowrun – zwłaszcza utwór przygrywający w menu Mutanta. Całość momentami kojarzy się także z oprawą audio trylogii Mass Effect. Muzyka trzyma po prostu wyśmienity poziom i trafiła w moje gusta. Tyczy się to zarówno ambientu towarzyszącego eksploracji, jak i bardziej dynamicznych utworów przygrywających podczas walk.
![]() |
Jak śpiewał R. Kelly - I believe I can fly... |
Udźwiękowienie gry wypada równie dobrze. Aktorom głosowym udało się zarysować mieszankę osobowości bohaterów historii. Duża w tym zasługa świetnie napisanych dialogów, które nadają smaczku temu, co dzieje się na ekranie. Scenarzyści umiejętnie operowali słowem. Można np. usłyszeć takie perełki, jak zdanie: „another one bites the Dux”, które kaczy stalker rzuca po zdjęciu przeciwnika celnym strzałem. Pochwalić trzeba też polski przekład, który starał się oddać cechy charakterystyczne świata gry, jak przytoczona przeze mnie wcześniej szarża Bormina, nazywana po prostu Wieprznięciem.
Nie gorzej brzmią też wszystkie efekty dźwiękowe gry. Dzięki nim można dosłownie poczuć każde trafienie, krytyka lub pudło. Tąpnięciom podczas szarży trudno odmówić impetu. Gamę dźwięków uzupełniają wszystkie eksplozje, odgłosy penetrowanego pociskami pancerza robotów itp.
![]() |
Oświetlenie robi robotę |
Próby szperaczy
Patch opublikowany w marcu wprowadził do gry nowy tryb – próby szperaczy. Jest to system wyzwań, który skupia się na najważniejszym aspekcie Mutant Year Zero: Road to Eden – czyszczeniu zony z napotkanych zagrożeń. W próbach szperaczy nie ma ani fabuły, ani swobodnej eksploracji. Zamiast tego gracz dostaje piątkę maksymalnie rozwiniętych mutantów oraz ograniczone zasoby na ich początkowe wyposażenie. Po wyekwipowaniu drużyny przychodzi pora wyboru wyzwania. Te rozgrywają się w znanych z kampanii lokacjach, jednak przeciwnicy w nich występujący różnią się składem i liczebnością od tego, co znalazło się w podstawowej grze.
Celem gracza jest pokonanie wszystkich wrogów. Akcje nagradzane są punktami rankingowym, a poszczególne zagrywki są dodatkowo premiowane – np. unikanie wykrycia itp. Ponadto każda mapa na swoje modyfikatory, które można odblokować poprzez zaliczenie specjalnych wyzwań. Przykładowo: pozbyć się przeciwników bez użycia granatów albo apteczek, czy też zabić przeciwnika będąc w trybie warty itp. Każdy odblokowany modyfikator nakłada dodatkowy mnożnik, który zwiększa liczbę zdobywanych punktów na danym obszarze. Ukończenie wyzwania oznacza powrót do Arki oraz nagrody, np. dodatkowe, darmowe przedmioty dla drużyny.
![]() |
Przykład na to, jak nie powinno się grać w Mutant Year Zero |
Dwóch najlepszych graczy w danym tygodniu na każdej mapie zostaje uhonorowana poprzez nazwanie ich nickiem pary występujących tam bossów. Tablica wyników, wyświetlająca 10 najlepszych stalkerów, resetowana jest co tydzień.
Próby szperaczy są dobrym pomysłem na przedłużenie żywotności gry, a nawet nieco niebezpośredniej rywalizacji między graczami. Mutant Year Zero zaprojektowano tak, by grę można było „masterować”. Najwięksi zapaleńcy wałkowali główną kampanię tak długo, aż nauczyli się przechodzić ją na najwyższym poziomie trudności, nie ponosząc żadnych obrażeń podczas walk. Próby szperaczy skupiają się właśnie na tym aspekcie rozgrywki – ciągłym poprawianiu swoich wyników, poprzez perfekcyjne opanowanie zasad i opracowywanie najskuteczniejszych taktyk, które w tym trybie trzeba testować na nowo. Podobnie jak kampania fabularna – wciągają bez reszty.
![]() |
Mnożniki wyniku |
End of the Road
Komputerowa adaptacja Mutant Year Zero była dla mnie sporym zaskoczeniem. Spodziewałem się postapokaliptycznego XCOM-a, a dostałem grę łączącą erpega, drużynową skradankę i grę logiczną w przebraniu typowej taktycznej rozwałki. Interesujący i świetnie przedstawiony setting wraz z dobrze nakreślonymi bohaterami zadowoli większość graczy, jednak to dopracowana rozgrywka czyni ten tytuł naprawdę bardzo dobrą produkcją.
Road to Eden brakuje może proceduralnie generowanych map i pseudolosowości, do których to elementów przyzwyczaiły XCOM-y firmy Firaxis, jednak dobrze zaprojektowana kampania i urozmaicenie w postaci prób szperaczy pozwoli cieszyć się grą przez co najmniej kilkadziesiąt godzin. Nawet jeśli ukończenie historii zajmuje od 14 do 20, w zależności od wybranego poziomu trudności. Tu zwrócić muszę uwagę, że najlepiej grać na najwyższym. Niewiele różni się od średniego, a normalny, który w Mutancie jest odpowiednikiem łatwego, uczy złych nawyków, resetując użycie zdolności po każdej walce.
Gorąco polecam i proszę państwa do zony. Gdzieś tam kryje się legendarny Eden. Mnie pozostaje już tylko czekać do czerwca na premierę zapowiedzianego dodatku. Tymczasem wrócę myślami do hermetycznego żartu, który powtarzam z kolegą z pracy – a może by tak rzucić to wszystko i wyjechać do szwedzkich lasów zbierać śmieci. Jeśli te lasy mają choćby połowę uroku postapokaliptycznych realiów Mutanta i kryją podobne skarby – chętnie.
![]() |
Zielona postapokalipsa |
Podsumowanie
Plusy:
- Klimat postapokaliptycznego świata
- Każda walka to łamigłówka do rozwiązania
- Fajnie nakreśleni bohaterowie
- Odpowiednia dawka humoru
- Oprawa audiowuzalna
Minusy:
- Rozczaruje graczy oczekujących rozgrywki w stylu XCOM
Komentarze
Prześlij komentarz