Subiektywnie: Fire Emblem: Three Houses


Fire Emblem: Three Houses

Opublikowano: 22 maja 2021 (reupload)

Fire Emblem to płomień, który nigdy nie zgaśnie

Ostatnie dwa miesiące spędziłem z Nintendo Switch. Dodam, że nie kręci mnie ani Mario, ani Zelda. Powiem szczerze, że kupiłem Switcha z myślą, by poza domem pograć w Pillars of Eternity albo z doskoku spędzać krótkie sesje z Diablo 3, albo Darkest Dungeon. Z zamiarem kupna konsolki nosiłem się dobre dwa lata, ale odwlekałem to, bo ciągle pojawiały się plotki o tzw. Switchu Pro. Grając w exclusivy Nintendo zrozumiałem, że decyzja o zakupie Switcha była strzałem w dziesiątkę i powinienem był podjąć ją już dawno temu. Nie mogę myśleć inaczej, bo jedną z pierwszych gier, którą w dodatku kupiłem raczej w ciemno, był Fire Emblem: Three Houses.

Wybór płci naszej postaci, która kanonicznie nosi imię Byleth, ale można to zmienić

Fire Emblem to cykl taktycznych RPG-ów, który ma na karku przeszło 20 lat, a omawiane tu przeze mnie Three Houses jest już jego szesnastą odsłoną. Chociaż o Fire Emblem gdzieś wcześniej słyszałem, z niczym nie byłem w stanie powiązać tego tytułu. Gdybym dziś miał porównać Three Houses do innych gier, najbliżej byłoby mu chyba do serii XCOM. Może trudno w to uwierzyć, ale produkcja studia Intelligent Systems jest jednak jeszcze lepsza i bardziej wciągająca. Najnowsze Fire Emblem łączy taktycznego RPG-a z czymś na wzór powieści wizualnej, chociaż w przeciwieństwie do niej nie prezentuje się tak statycznie. Three Houses to gra tak dobra, że od wieczoru lanego poniedziałku spędziłem z nią niemal 200 godzin w ciągu czterech tygodni, przechodząc dwie z czterech ścieżek fabularnych, a zbierając myśli, by napisać te słowa, mam ochotę rozpocząć trzecią rozgrywkę. Nic mnie tak nie wciągnęło od premiery Pillars of Eternity II.

Dziwne małe dziewczynki przypominają mi Yxunomei, ale Sothis jest zdecydowanie bardziej sympatyczna

Zawiązanie fabuły

Historię rozpoczyna sen, w którym poznajemy tajemniczą dziewczynkę imieniem Sothis. Przedstawiając się jej, możemy określić płeć oraz imię naszej postaci. Po dość enigmatycznym spotkaniu budzimy się w szarej rzeczywistości. Nasz ojciec, Jeralt, jest dowódcą słynnej grupy najemników. Całe życie tułaliśmy się z nim po kontynencie, walcząc za pieniądze. Teraz przyszła pora na krótki odpoczynek w rodzinnych stronach. Cisza nocna w wiosce Remire zostaje jednak brutalnie przerwana przez atak bandytów, ścigających troje młodych ludzi. Wraz z ojcem stajemy w obronie uciekinierów. Ratujemy ich przed zbójami, samemu unikając śmierci wyłącznie dzięki mocy Sothis, która, jak się okazuje, posiada pewną kontrolę nad biegiem czasu. Po krótkiej potyczce staje się jasne, że Sothis nie jest wyłącznie wytworem naszego niewypoczętego umysłu. Co więcej, trójka ocalałych młodzików okazuje się spadkobiercami tronów trzech krain kontynentu Fódlan: księżniczka Edelgard von Hresvelg – przyszła cesarzowa Imperium Adrestiańskiego, Dimitri ze Świętego Królestwa Faerghus oraz Claude z sojuszu Leicester. Po mundurach młodzieży Jeralt rozpoznaje w nich uczniów akademii oficerskiej mieszczącej się w pobliskim klasztorze, Garreg Mach. W monastyrze władzę sprawuje głowa kościoła, arcybiskup, Lady Rhea. Za pomoc młodym władcom oferuje nam posadę profesora w akademii. Wkrótce okazuje się, że miejsce, w którym spędzić mamy przyszłość, stanowi sporą część rycerskiej przeszłości Jeralta. Monastyr i jego mieszkańcy mają swoje tajemnice, a w zaułkach akademii kryją się mroczne siły, które wkrótce wciągają postać gracza w swe intrygi.

Rycerz Jeralt z Rivii

Setting

Od samego początku porwał mnie klimat świata gry. Chociaż Fire Emblem jest japońską produkcją, realia świata przedstawionego przypominają feudalną Europę bardziej niż ukazano to w niejednym zachodnim erpegu. Są tu spory monarchów pełnych majestatu. Ideały rycerskiego etosu stanowią wzór, do którego dąży wielu uczniów akademii. Wreszcie w cRPG rycerz to prawdziwy Ritter czy chevalier, który walczy konno! Wyraźne daje o sobie znać rozwarstwienie społeczne, a przyznać muszę, że nie widziałem wcześniej gry, która by tak ciekawie ackentowała różnice w aspiracji i zachowaniu szlachty oraz pospólstwa. Ogromną rolę odgrywa także kościół, będący w centrum wydarzeń na arenie politycznej. Wszystko to razem z estetyką przypomina mi bardzo klimat netflixowej Castlevanii, co zaliczam jak najbardziej na plus.

Gra ma przedni klimat

Trzy domy

Garreg Mach jest ogromną fortecą leżącą w centrum kontynentu Fóldan pomiędzy obszarami trzech największych państw. To tutaj kształcą się najbardziej utalentowani młodzi ludzie, by w przyszłości przyjąć koronę, urząd, stanąć na czele swego szlacheckiego domu lub wstąpić w szeregi rycerzy broniących porządku.

Przyjmując posadę nauczyciela w akademii Garreg Mach przyjdzie nam wybrać klasę, nad którą obejmiemy pieczę, czyli jeden z tytułowych trzech domów – Black Eagles, Blue Lions albo Golden Deer. Na czele każdej grupy stoi przyszły władca z wcześniej poznanej trójki młodzików, jaką uratowaliśmy przed bandytami w prologu gry. Rozmawiając z pretendentami do tronów, dowiemy się nieco więcej o nich samych oraz o uczniach pozostających na ich służbie. Grając pierwszy raz, wybrałem Black Eagles i nie będę ukrywał, że głównym czynnikiem stojącym za tą decyzją była śliczna przywódczyni domu, księżniczka Edelgard. Drugą ścieżkę fabularną rozegrałem zaś po stronie Golden Deer.

Czy te oczy mogą kłamać? Nie odpowiadajcie...

Motyw akademii miecza i magii w fantastycznym świecie chyba wszystkim kojarzy się z Hogwartem z Harry’ego Pottera. Ilekroć przemierzałem jadalnię, kaplicę, ogród botaniczny albo dormitoria trudno było mi wyzbyć się tych porównań. Tym bardziej że połowę gry spędzamy właśnie przechadzając się po kompleksie Garreg Mach, rozmawiając z uczniami i mieszkającym w klasztorze personelem w postaci mnichów, rycerzy czy innych nauczycieli.

Leonie zawodowiec

Scenariusz poprowadzono tak zręcznie, że przez większość czasu towarzyszy nam poczucie rywalizacji. Początkowo bierzemy udział w symulowanych bitwach, ale wraz ze zdobywanym przez uczniów doświadczeniem Lady Rhea powierza nam coraz bardziej wymagające zadania. Cała sielanka zmagań nastolatków dość szybko nabiera poważnego tonu, gdy na jaw wychodzą intrygi tajemniczych sił. Historia ma swoje zwroty akcji, umiejętnie gra na emocjach, serwując bolesne tragedie i triumfalne zwycięstwa. To niesamowite, że gra, której przejście zajmuje jednorazowo ponad 80 godzin, oferuje aż cztery ścieżki fabularne. Historia podzielona na dwie części była w swym drugim akcie zupełnie inna, kiedy z Claudem i jego gromadką przyjaciół odwiedzałem całkowicie nowe pola bitew niż wcześniej u boku Edelgard. Pierwsza ścieżka zamknęła się w 18 rozdziałach. Drugie podejście rozpisało scenariusz na 22, gdzie doświadczałem nieznanych, zaskakujących wizji świata i odkrywałem jego kolejne tajemnice. Dość rzec, że dopiero na ścieżce Golden Deer poznałem prawdziwą tożsamość trzech kluczowych postaci całego dramatu. Również zupełnie inaczej zacząłem postrzegać część bohaterów, kiedy przyjęty przeze mnie wcześniej podział na dobro i zło okazywał się nietrafiony, bo zmiana perspektywy i poznanie części wydarzeń od innej strony postawiło całą opowieść w zupełnie nowym świetle. To rozgałęzienie fabularne wraz z niesamowicie miodną rozgrywką skłania do wielokrotnego przejścia gry.

Obok trylogii Mass Effect żadna gra nie wywołała we mnie takiego przywiązania do bohaterów

Pierwszaki

Sercem historii opowiedzianej w Fire Emblem: Three Houses są bez wątpienia jej bohaterowie. W podstawowej wersji gry jest aż 35 szeroko rozpisanych, grywalnych postaci. Każdy z trzech domów liczy ośmiu bohaterów, resztę stanowią instruktorzy oraz członkowie kościoła Seiros. Ważne role w toku fabuły odgrywają także pozostali liczni NPC, ale to postacie, którymi pokierujemy na polach bitew są najistotniejszym elementem Three Houses. Do prowadzonej przez nas klasy możemy zwerbować wszystkich z wyjątkiem przywódców pozostałych domów oraz ich przybocznych strażników, bo każdy z przyszłych władców ma swoją zaufaną prawą rękę. Część z potencjalnych rekrutów zależna jest również od wybranej ścieżki fabularnej.

Śmieszek Claude, Master Tactician

Fire Emblem dokonał rzeczy niemal niemożliwej. Zapoznał gracza z grupą kilkudziesięciu postaci, z których każda jest na swój sposób unikalna – i pomijam tu warstwę erpegowych statystyk. Wszyscy uczniowie, nauczyciele i inne osobistości mają całkowicie odmienne charaktery, powody, dla których pojawili się w Garreg Mach, osobiste motywacje, ambicje i aspiracje, a nawet zainteresowania. Co więcej, nie funkcjonują oni w próżni. Nierzadko łączy ich ze sobą jakaś historia, wspólne wychowanie i dorastanie. Czasami są to grzechy ojców – np. gdy jakiś uczeń jest świadomy, iż wojująca głowa jego szlacheckiej rodziny zgładziła niegdyś rodziców kolegi z ławki. Sytuacje są różne, a skala, z jaką autorzy gry przygotowali historie bohaterów, jest naprawdę gigantyczna. Wystarczy wziąć pod uwagę, że po zwerbowaniu każdy z każdym może nawiązać wielostopniową relację i takich powiązań może się utworzyć około 300. Ilekroć wskaźnik „support” przekracza kolejny próg, pojawia się nowa konwersacja między parą bohaterów. Część relacji rozwija się na od stopnia C, przez B po A. Niektóre osiągają limit przy randze B. Inne mają większą liczbę progów – a więc więcej unikalnych konwersacji, bo dopisują plus do każdej oceny. Do tego nasz bohater jako jedyny może osiągnąć rangę S w kontakcie z podopiecznymi. Można więc szacować, że takich niepowtarzalnych spotkań nakreślających charaktery postaci i modyfikujących ich wspólną historię jest w grze ponad 1000. Wśród nich ukryto istotne, fabularne smaczki, których odkrycie zdaje się być zasłużoną nagrodą od twórców gry, wręczaną za wysiłek, jaki gracz włożył w rozwój relacji swoich podkomendnych.

Wszystkie odblokowane support conversations, utwory muzyczne i przerywniki można odtworzyć z poziomu menu gry

To niesamowite, jak umiejętnie poradzono sobie z wiarygodnym zaprezentowaniem tak wielu nietuzinkowych kontaktów międzyludzkich. Zderzenie charakterów często zaczynało się od pospolitych kłótni i niechęci do dziwactw towarzyszy, ale nie brakuje w grze bezkonfliktowych osobowości. Z czasem następował rozwój więzi w stronę stopniowej akceptacji albo wyrachowanego zrozumienia. Pojawiała się wzajemna pomoc lub antagonistyczna rywalizacja, ale oba przypadki prowadziły zawsze do pozytywnego rozwoju obu stron. Zwieńczeniem mogła być przyjaźń lub po prostu uznanie rywala za godnego szacunku. Więzi między postaciami zmieniają się w grze dynamicznie dzięki współpracy na polu bitwy i za sprawą wspólnych aktywności w czasie wolnym. Od stopnia poszczególnych wskaźników wsparcia między bohaterami zależą ich dalsze losy nakreślone w epilogach – gdzie jak się przekonałem, zdarzają się nie tylko wspólne wojaczki, ale nawet małżeństwa. Cały ten system supportu w Fire Emblem: Three Houses spisuje się znakomicie i buduje losy bohaterów na podstawie wartościowania zależności między wszystkimi postaciami. Oczywiście wciąż jest abstrakcyjny, bo jego implementacja nie różni się za bardzo od podobnych mechanizmów podnoszenia reputacji z innych gier cRPG. Ma również przełożenie na efektywność bohaterów współpracujących ze sobą podczas walki.

Ataki i gambity wykonywane ze wsparciem przyjaciół są znacznie skuteczniejsze

Pętla rozgrywki

Rozgrywka w Fire Emblem: Three Houses dzieli się na dwie części – aktywności w Garreg Mach oraz potyczki na polach bitew. Całość skupia się na zarządzaniu strategicznym zasobem, jakim jest czas. Otóż cała kampania podzielona została w zależności od wyboru ścieżki fabularnej na minimum 18 rozdziałów, a każdy rozdział jest miesiącem w świecie gry. Dość częstym ekranem, który będziemy oglądać, jest więc kartka z kalendarza, która w bardzo klarowny sposób rozpisuje najważniejsze wydarzenia. Na początku każdego miesiąca doświadczamy ekspozycji, podczas której zlecana jest misja fabularna, jaka rozegra się na jego końcu.

Teraz to tylko nauczanie zdalne

Naszym głównym zadaniem jako profesora w akademii jest nauczanie swych podopiecznych. W poniedziałki wyznaczamy wszystkim uczniom cel treningów, a więc wybieramy od jednej do dwóch biegłości, w jakich mają się szkolić. Umiejętności te dotyczą wprawy we władaniu określonym typem broni lub magii, noszeniu ciężkich pancerzy, dowodzeniu, jeździe konnej albo też lataniu na innego typu wierzchowcach. Jeśli uczeń skupi się wyłącznie na jednej biegłości, będzie robił postępy w szybszym tempie. Możemy również poświęcić zasób strategiczny – a więc czas naszego profesora – na pewną liczbę lekcji indywidualnych, które dodatkowo zwiększą umiejętności ucznia. Ten musi być jednak zmotywowany do nauki – ku czemu służą m.in. prezenty albo wspólne aktywności, które zwiększają motywację bohaterów w czasie wolnym. Najlepszy efekt daje oczywiście instruowanie najbardziej zmotywowanych osób. Jednorazowo można im zwiększyć dowolne biegłości czterokrotnie lub nawet pięciokrotnie, jeśli adept spisze się perfekcyjnie i zostanie pochwalony albo odwrotnie – zawali sprawę i zareaguje pozytywnie na pocieszenie lub skarcenie za błędy. Liczba uczniów, którym można poświęcić czas w każdy poniedziałek, zależna jest od stopnia naszego profesora.

Nauczanie indywidualne to najlepsza forma rozwoju

W poniedziałki wyznaczamy również dwie osoby do pracy grupowej. Na początku gry to jedyny sposób obok długoterminowych celów i ćwiczeń indywidualnych, by rozwijać biegłości, jakich profesje niskiego szczebla nie mogą zwiększać w sposób naturalny podczas walki – a więc ciężki pancerz, jazda konna i latanie. Jest to istotne, gdyż klasy postaci odblokowuje się przez posiadanie biegłości na odpowiednich poziomach i np. nikła jest szansa, by ktoś został kawalerzystą, jeśli nie będzie posiadał umiejętności Lance w stopniu C oraz Riding w stopniu D. Wszyscy muszą więc ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć.

Poniedziałek jest więc dniem, kiedy zaczyna się nasz tydzień pracy. Podopiecznych możemy instruować samemu lub zlecić, by gra przeprowadziła lekcje automatycznie. W końcu oglądamy krótką cutscenkę nauczania, aż przychodzi sobota, kiedy para uczniów zdaje relację ze swojego zadania grupowego. Po tym wyświetla się tablica przedstawiająca wszystkich podlegających nam bohaterów, na której z satysfakcją obserwujemy efekt całotygodniowej nauki i treningów, czyli zapełniające się paski doświadczenia poszczególnych biegłości i wystawiane przy nich oceny, odzwierciedlające ich stopień opanowania.

Oglądanie rosnących umiejętności daje satysfakcję

Ale za to niedziela, ale za to niedziela, niedziela będzie dla nas!

Siódmy dzień tygodnia jest czasem wolnym i tu zaczyna się robić jeszcze ciekawiej. Ilekroć przychodzi weekend, stajemy przed wyborem. Nasz bohater może poświęcić dzień wolny na eksplorację monastyru, seminarium, bitwy lub odpoczynek. Jeśli posiadamy abonament Nintendo Online, to mamy wgląd w statystyki ukazujące jaki procent graczy dokonał poszczególnych wyborów danego dnia. Jest to dobra sugestia dla początkujących graczy. Osobiście nauczyłem się, że najefektywniejszą formą spędzania wolnego czasu jest wybór eksploracji w co drugą niedzielę miesiąca, począwszy od pierwszej, a w pozostałe najlepiej zdecydować się na walkę.

We don't need another hero

Seminarium to mało przydatna opcja, z której skorzystać musimy w ramach samouczka i osobiście poza tym pojedynczym przypadkiem nigdy nie wybierałem tej formy spędzania czasu. Polega ono na tym, że poświęcamy dzień wolny na zwiększenie jednej lub dwóch biegłości, uczestnicząc wraz z niewielką liczbą uczniów w zajęciach prowadzonych przez jednego z pozostałych instruktorów. Seminarium podniesie również nieco motywację uczestników, ale są ku temu lepsze sposoby.

Wybór odpoczynku w niedzielę jest chyba najmniej sensownym spożytkowaniem czasu wolnego. Nieznacznie podniesie motywację wszystkich naszych podopiecznych. Zregeneruje również 5 punktów wytrzymałości tzw. Hero Relics – a więc potężnych, zaklętych broni, o których przeczytacie w akapicie poświęconym itemizacji.

Ankietowani zadecydowali - czas na eksplorację!

Eksploracja

Decydowałem się na eksplorację z początkiem każdego nowego miesiąca, bo to najlepszy moment na zebranie zleceń misji pobocznych. Większość z nich można wykonać od razu i ograniczają się zwykle do serii rozmów, poszukiwania i wręczania przedmiotów czy innych, nieskomplikowanych czynności. Warto je jednak wykonać dla nagród. Część zadań pobocznych dostarcza nowe scenariusze bitewne, w których musimy np. uporać się z bandytami w okolicy Garreg Mach albo odbyć trening polowy z rycerzami Seiros. Nie ma też w grze zbytniej presji jeśli chodzi o sidequesty bitewne, bo nie przepadają z nadejściem kolejnego miesiąca i zawsze będzie okazja, aby je zaliczyć.

Eksploracja monastyru na początku miesiąca służy przede wszystkim rozwojowi fabuły i poznawaniu bohaterów. W końcu dopiero co zaliczyliśmy jakąś misję głównego wątku i wyznaczono nam kolejny cel do realizacji. Szwendanie się po klasztorze i konwersowanie z każdym bohaterem przypominało mi przede wszystkim Mass Effect 3, gdzie też po każdej wykonanej misji wszyscy załoganci Normandii mieli coś nowego do powiedzenia.

Standardowo zaczynałem miesiąc obchodem i rozmową z NPC

Spacerując po Garreg Mach zbierzemy również szereg zagubionych przedmiotów, jakie możemy zwrócić właścicielom, których rozpoznamy najczęściej metodą prób i błędów, jak w starych przygodówkach, dopasowując rekwizyty do każdej napotkanej osoby. Zwiększy to motywację danej postaci. Warto zadbać, by wskaźnik motywacji napełnił się do maksimum, skoro na następny dzień przyjdzie nam instruować podopiecznych podczas zajęć indywidualnych. W tym celu możemy również posiłkować się prezentami, które nabędziemy u lokalnych kupców. Zwrot zguby oraz podarunki są też niezbędne przy rekrutowaniu członków innych domów, bo obniżają stawiane przez nich wymagania stopni opanowania biegłości przez naszego profesora. Jeśli chcielibyśmy przykładowo zwerbować Felixa, który wymaga u nas umiejętności Sword na poziomie B+, to próg ten można spokojnie obniżyć nawet do C, dbając o dobrą relację z szermierzem. Jeśli potencjalny rekrut nie zechce do nas dołączyć, musimy niestety albo podnieść umiejętności, albo spróbować w kolejnym tygodniu, gdyż rezultat werbunku danego dnia jest ustalany z góry na podstawie ukrytej szansy i wczytanie gry nie da nam innego wyniku.

Potencjalni rekruci mają niemałe wymagania

W czasie eksploracji po raz kolejny dostrzeżemy strategiczny zasób czasu na określone aktywności. Im wyższy stopień naszego profesora, tym więcej limitowanych działań możemy podjąć podczas dnia wolnego – zupełnie jak podczas lekcji indywidualnych. Z tego też względu warto zadbać o podnoszenie kwalifikacji naszego bohatera. Poziom profesora można zwiększyć, m.in. uprawiając ogród. Jednego dnia siejemy nasiona i płacimy za ich uprawę, a podczas kolejnej sposobności do eksploracji klasztoru możemy zebrać efekt tej pracy i powtórzyć cały proces. Nagrodą są przede wszystkim punkty doświadczenia w stopniu profesora, nasiona na kolejne zasiewy, kwiaty (które można komuś wręczyć w formie prezentu), a nawet jednorazowe przedmioty podnoszące jeden z głównych atrybutów postaci. Może brzmi to nieciekawie, ale to jedna z metod zapewniających stały i kontrolowany wzrost statystyk, a sama czynność zajmuje raptem kilka sekund.

Przyszedłem zasiać ziarno niepewności

Nasz poziom nauczycielski możemy również podnieść, wędkując. To prosta minigra, a każda złapana ryba daje od 10 do 30 punktów doświadczenia. Niestety liczba przynęt jest ograniczona. Część z nich zbierzemy podczas eksploracji, a zdecydowaną większość kupimy u handlarzy, których z tego względu warto odblokować przez zaliczenie bitwy pobocznej, gdy tylko to będzie możliwe. Zapasy kupców odnawiają się na początku każdego miesiąca. Po dwukrotnym przejściu gry wiem, że znacznie efektywniej jest chomikować wszystkie przynęty, by w rozdziale, podczas którego odbędzie się bal, poświęcić czas na długą sesję wędkowania. W pierwszą niedzielę miesiąca, o którym mowa, przypada wydarzenie, podczas którego na jedną przynętę można złapać kilka ryb naraz, co dosłownie mnoży zdobywane doświadczenie. W ten sposób w drugiej rozgrywce bez problemu osiągnąłem maksymalny stopień profesora, a więc A+ na początku drugiej części kampanii, a cały proces można pewnie jeszcze lepiej zoptymalizować. W Garreg Mach co miesiąc poukrywane zostają znajdźki, które zwiększają doświadczenie w stopniu profesora. Dobrze jest więc przeczesać wszystkie dormitoria uczniów i zajrzeć do biblioteki w poszukiwaniu notatek i innych zapisków nagradzających gracza.

Wędkowanie jest prostą i przyjemną minigrą, aczkolwiek czasochłonną

Punkty eksploracji można zużyć na kilka aktywności, spośród których część stanowi źródło kolejnych PD dla profesora. Na pewno warto raz w miesiącu wziąć udział w turnieju, bo za wygraną wpadnie przydatne trofeum. To zabawne, ale przechodzą grę pierwszy raz, zaliczyłem wszystkie turnieje, nie wiedząc, iż można dwukrotnie skorzystać z opcji uleczenia naszego uczestnika. Z dalszych czynności obowiązkowych w mej podświadomości korzystałem m.in. ze wspólnego gotowania z jednym z towarzyszy broni, bo takie danie zapewnia do końca miesiąca drobny wzrost statystyk wszystkich naszych postaci. Jeśli zużyliśmy dostępne prezenty, to pozostałe punkty eksploracji warto spożytkować na podniesienie motywacji uczniów do maksimum, zapraszając ich na posiłek. Wspólne spędzanie wolnego czasu w jakiejkolwiek formie zwiększa także wskaźnik supportu między uczestnikami. Dotyczy to więc gotowania, ucztowania, a nawet modlitwy, która dodatkowo podnosi parę biegłości. Te trzy aktywności podbiją także kwalifikacje naszego nauczyciela. Dość niepozornym zajęciem wydaje się popijanie herbatki z zaproszonym gościem. Tea party jest minigrą, w której czasie najpierw musimy dobrać odpowiedni gatunek liści, których aromat jest szczególnie uwielbiany przez kompana, a następnie wstrzelić się w odpowiednie tematy rozmowy, co w przypadku paru bohaterów nie należy do najprostszych. Warto się jednak starać, bo każde spotkanie przy herbacie jest szansą na podbicie statystyki Charm naszego profesora i jego gościa. Atrybut ten odpowiada za obrażenia zadawane przez gambity, o których opowiem w akapicie poświęconym walce.

Można całkiem swobodnie pooglądać modele 3D zapraszanych gości...

Punkty aktywności można też poświęcić na trening naszego bohatera. Cała kadra pedagogiczna, rycerze Seiros oraz zarządcy Garreg Mach mogą raz w tygodniu zorganizować nam sesję treningową z wybranej biegłości. Jest to istotne na początku gry, bo stanowi jedyny sposób poza seminarium, aby otworzyć drogę do bardziej wyrafinowanych klas postaci, jak Mage, Cavalier, Armored Knight czy Pegasus Knight. Każdy z ważniejszych mieszkańców monastyru specjalizuje się w innych umiejętnościach, ale razem pokrywają całe ich spektrum.

Jak widać, eksploracja pozostawia sporo miejsca na optymalizowanie zużycia cennego czasu, tak, aby jednocześnie podnosić stopień profesora, rozwijać jego biegłości by mógł odblokować potężniejsze klasy postaci i dbać o wzajemne wsparcie uczniów oraz ich niesłabnącą motywację, by wycisnąć jak najlepsze efekty z indywidualnego nauczania. Podsumowując, eksploracja jest trudną sztuką balansu.

Wspólny posiłek zacieśnia więzy między bohaterami i podnosi motywację

Bitwy

Jeśli zdecydujemy się spędzić wolny dzień na tzw. bitwach pomocniczych, to tu również ogranicza nas stopień naszego profesora. W czasie weekendu stoczymy najwyżej jedną batalię, by z czasem móc rozegrać dwie, a dopiero u szczytu swej kariery będziemy w stanie dowodzić podczas trzech potyczek. Wyjątkiem od tej reguły będzie rozgrywka na normalnym poziomie trudności, gdzie dostępne są bitwy, które nie zużywają punktów aktywności. Walkę można wówczas praktykować do znudzenia. W sumie to zabawne, że jedyny poziom trudności, który rzeczywiście umożliwia grind, to właśnie najniższy z dostępnych, gdzie nabijanie doświadczenia naszych podkomendnych nie jest tak bardzo potrzebne do osiągnięcia sukcesu. Widzę tu jednak potencjał do swobodnego masterowania profesji przez naszego bohatera, jeśli chcemy korzystać w przyszłości z trybu New Game Plus.

Dość szybko nauczyłem się priorytetyzować dostępne bitwy, wybierając jako pierwsze tzw. paralogues, a więc batalie o określonych celach fabularnych, które były czymś na wzór misji pobocznych zlecanych przez bohaterów neutralnych. Prawie zawsze nagrodą za wykonanie tych zadań są bardzo potężne bronie rodowe, należące do zleceniodawców. Drugie w kolejności odhaczałem bitwy w miejscach, gdzie dostrzeżono rzadkie potwory, bo oprócz oddziałów przeciwników można było ubić wysoko punktowaną bestię. Dopiero po nich poświęcałem punkty aktywności na questy poboczne i na samym końcu najzwyklejsze potyczki, które stanowiły po prostu trening dla podopiecznych.

Ekran wyboru bitwy, ale że przyszedł czas na misję główną, to pozostałe wyszarzone

Statystyki oraz system klas

Bohaterów opisuje osiem atrybutów, które rosną w losowy sposób podczas awansu na wyższy poziom doświadczenia. Procentowa szansa na wzrost każdej cechy różni się w zależności od postaci, więc chociaż każda z nich może opanować dowolną profesję, tylko pewne ścieżki rozwoju będą dla niej optymalnym wyborem. Gra nie wydawała mi się na tyle trudna, by zniechęcić do eksperymentowania, ale dostrzec można pewne dysproporcje w efektywności podkomendnych na polu bitwy. Klasa postaci nakłada kolejną porcję modyfikatorów zwiększających prawdopodobieństwo przyrostu cech, co z jednej strony może wyrównać różnicę niskich statystyk względem naturalnych predyspozycji herosów albo też jeszcze bardziej ją pogłębić przez wzmocnienie silnych stron. Profesja modyfikuje też tempo rozwoju biegłości. W opisach klas widzimy informacje o premiach przyznawanych do doświadczenia zdobywanego w poszczególnych umiejętnościach, np. Myrmidon zapewnia +1 Sword, a Soldier daje +1 Lance, co oznacza tyle, że ten pierwszy szybciej opanuje walkę mieczem, otwierając ścieżkę rozwoju jako Mercenery lub Thief, a Soldier wcześniej zyska kwalifikacje jako Cavalier czy Pegasus Knight dzięki wprawie w posługiwaniu się lancą. Profesje wyższego szczebla zapewniają większe premie – co za tym idzie, szybciej rozwijają promowane biegłości.

Na karcie postaci znajdziemy wszystkie informacje dotyczące bohatera, jego umiejętności, a nawet zainteresowań

System klas w Fire Emblem: Three Houses jest naprawdę rozbudowany. Na początku każdy startuje jako Commoner albo Noble. Od 5 poziomu doświadczenia co weekend wszyscy bohaterowie mogą przystępować do jednego egzaminu na nową profesję. Są cztery szczeble w hierarchii rozwoju klas: beginner (od 5 levelu), intermediate (od 10 levelu), advanced (od 20 levelu) oraz master (level 30+). Egzamin wymaga jednorazowej, zużywalnej pieczęci, która swoje kosztuje i przepada bez względu na rezultat testu. Ma to większe znaczenie w momencie osiągania poszczególnych progów doświadczenia, bo wówczas najbardziej pożądane pieczęcie są dostępne w bardzo ograniczonych ilościach. Podchodząc do egzaminu na wybraną klasę, musimy spełniać wymagania poziomu i mierzyć stopień naszych biegłości z docelowymi wartościami profesji. Jeśli przykładowo Paladin wymaga Lance w stopniu B i Riding w stopniu B, to posiadanie tych umiejętności na wskazanym poziomie da pewny sukces podczas egzaminu. Jeśli bohater nie ma aż takiej wprawy, to szansa powodzenia będzie proporcjonalnie mniejsza. Aby przystąpić do egzaminu, prawdopodobieństwo sukcesu musi wynosić minimum 30%.

Rozwarstwienie klasowe społeczeństwa?

Warto rozważyć zdobycie certyfikacji klasowej nawet wówczas jeśli nie chcemy wojować daną profesją w karierze naszego herosa. Jeśli podstawowe wartości atrybutów nowej klasy będą wyższe od obecnie posiadanych, zyskamy na stałe darmowe punkty do statystyk. Jeśli więc dysponujemy odpowiednią biegłością, czasami warto poświęcić złoto na zakup niezbędnej pieczęci i przeprowadzenie egzaminu. Profesje służą też jako schemat nakładany na podstawowe statystyki bohatera, przez co ta sama postać będzie miała zupełnie inną dystrybucję statystyk jako np. Falcon Knight niż w przypadku profesji Dark Knight. Różnice te zdają się być pomijalne na niskich poziomach, ale stają się większe podczas porównywania klas wyższego szczebla. Wszystkie profesje odblokowane przez bohatera trafiają do jednej puli, spośród której można w dowolnym momencie wybrać tę, jaką aktualnie chcemy reprezentować. Klasę zmienia się więc praktycznie w locie i można tego dokonać nawet podczas przygotowań na polu bitwy, zanim rozpoczniemy walkę.

Hura, hura, hej, dzisiaj matura!

Warto pamiętać, że aktualnie wybrana profesja niesie nie tylko bierne korzyści, ale też nakłada pewne ograniczenia. Np. nie można używać łuku na wierzchowcach, chyba że klasą naszego bohatera jest aktualnie Bow Knight. Możliwość rzucania czarów podlega jeszcze większym restrykcjom, więc warto się upewnić, czy dana profesja może w ogóle czarować. Płeć postaci wprowadza kolejne ograniczenia, bo np. tylko kobiety mogą dosiadać pegazów, szkolić się jako Gremory (włada obiema szkołami magii na raz). Mężczyźni za to mogą zdobyć certyfikat takich klas jak Dark Bishop, Dark Mage, Hero czy War Master. W toku kampanii odblokować można jeszcze świetną klasę wsparcia – Dancer, a głowy tytułowych trzech domów mają swoją epicką wręcz ścieżkę kariery z unikalnymi klasami. Nawet nasz profesor ma jedną, specjalną profkę zarezerwowaną wyłącznie dla siebie.

93% nie oznacza pewnego sukcesu. Wiem, bo w tym momencie oblałem!

Levelowanie

Nasi bohaterowie rozwijają się nie tylko w trakcie zajęć szkolnych, ale też podczas walki (combat). Combat to właściwie termin o ścisłym znaczeniu w grze, który odnosi się do sytuacji na polu bitwy, kiedy jednostka atakuje w swojej turze lub jest atakowana w fazie przeciwnika. Taka jednorazowa wymiana ciosów skutkuje zwiększeniem doświadczenia, a w Fire Emblem: Three Houses jest cała masa wydłużających się pasków postępu. Przede wszystkim nasi herosi zyskują tradycyjne, ogólne punkty doświadczenia, dzięki którym awansują po prostu na wyższy poziom, zwiększając liczbę punktów życia i atrybuty. Każdy atak podbija także doświadczenie w biegłości związanej z użyciem określonego typu broni lub magii oraz dodatkowych biegłości zapewnianych przez profesję. Z tego względu dopiero zaawansowane klasy pozwalają w naturalny sposób na polu bitwy rozwijać takie skille jak Heavy Armor, Riding czy Flying. Jednocześnie, jeśli do bohatera został przydzielony batalion, to ten również nabywa własne doświadczenie, a heros rozwija umiejętność Authority, która wzmacnia gambity (ataki batalionu) i pozwala dowodzić lepszymi oddziałami. Oprócz tego rośnie pasek doświadczenia obecnie używanej klasy – jeśli się zapełni, postać osiąga tzw. class mastery. Przeważnie jest to zdolność pasywna, którą można przypisać do puli nawet jeśli zmienimy klasę na inną. Rzadziej będzie to combat art, a więc zdolność aktywowana, z której skorzystać można wyłącznie wtedy, gdy wymasterowana klasa jest profesją aktywną.

Death Blow to jedno z nielicznych class mastery wartych odblokowania

Każda walka poza expem postaci podbija większość z tych mierników o 2 punkty, nie licząc misji, w których posiłki wroga przybywają w nieskończoność, gdzie liczba punktów doświadczenia za walkę ze spawnującymi się przeciwnikami została zmniejszona do 1, aby zniechęcić do grindu. Jak wspomniałem wyżej, premie z profesji zwiększają przyrost doświadczenia w posługiwaniu się bronią lub magią. Początkowy stopień opanowania biegłości jest indywidualny dla każdego bohatera. Maksymalnie można osiągnąć rangę S+, co jednak wymaga niesamowitego skupienia wszystkich dostępnych opcji rozwoju na jednym lub dwóch skillach. Rozwijanie biegłości odblokowuje z kolejnymi stopniami nowe zdolności pasywne oraz combat arts lub zaklęcia, czyli specjalne ataki określonym typem broni lub magii.

Zwycięstwo sprawia, że wszystkie paski doświadczenia zapełniają się w satysfakcjonujący sposób

Rzeczą indywidualną dla każdego bohatera są jego słabe i mocne strony jeśli chodzi o perspektywę opanowania biegłości. Część umiejętności z listy będzie przyznawać premię do tempa rozwoju (niebieskie strzałki skierowane do góry), inne poddane będą permanentnej karze (czerwone znaczniki w dół). Niektóre postacie mają jeszcze tzw. budding talent, symbolizowany przez trzy gwiazdki przy jakiejś biegłości. Jeśli rozwiną ją w odpowiednim stopniu, otrzymają unikalną zdolność pasywną, czar, czy skill aktywowany. Czasami budding talent dotyczy umiejętności, której nauka przychodzi danemu bohaterowi z trudem, ale jeśli już odblokuje swój ukryty potencjał, biegłość ta stanie się nowym talentem owocującym szybszym rozwojem.

Każdy awans wzmacnia bohatera

Warto zaznaczyć, że rozwój bohaterów wiąże się ze strategicznym planowaniem i inwestowaniem cennego czasu. Pech podczas losowego przyrostu statystyk może sprawić, że nawet postacie uznane obiektywnie przez fandom za najpotężniejsze, zostaną w tyle za słabszymi towarzyszami, jak inwestycja, która się nie zwróciła, co powinno być impulsem do zastanowienia się nad ewentualną podmianą „zawodnika”. Trzeba wziąć pod uwagę, że lista sztuk walki (combat arts) oraz zaklęć odblokowywanych na kolejnych stopniach biegłości jest inna dla każdego bohatera, przez co właśnie skłania do eksperymentowania (bądź sprawdzania wiki gry), aby świadomie wytyczyć swym podkomendnym ścieżkę kariery.

Między odblokowanymi klasami można się przełączać niemal w dowolnej chwili

Trzeba podejmować decyzje dotyczące tego, które biegłości i w jakim stopniu rozwijać, aby otworzyć dostęp do nowych profesji postaci. Wówczas należy się jeszcze zastanowić, czy warto w ogóle tracić czas na osiągnięcie mistrzostwa danej klasy, bo prawdę mówiąc, spora część odblokowanych bonusów za class mastery nie wydaje się warta zachodu i poświęconego czasu. Więcej niż połowa zapewnia jedynie sytuacyjne korzyści, a zaledwie kilka śmiało wskazałbym jako zdolności niezbędne, dla których być może warto nawet zboczyć na dłużej z planowanej ścieżki rozwoju. Mistrzostwo klasowe wymaga jednak czasu, bo w zależności od szczebla profesji potrzeba będzie 20, 60, 100, 150 lub nawet 200 punktów doświadczenia, co łatwo licząc, daje sumę 530 punktów, a więc udział bohatera w minimum 265 wymianach ciosów! Wiele klas stanowi tak naprawdę trampolinę do wybicia się danej postaci na kolejny szczebel specjalizacji, bo im bardziej zaawansowana klasa, tym szybszy przyrost doświadczenia w kluczowych dla niej biegłościach, np. Myrmidon zapewnia +1 Sword, Mercenary +2 Sword, a Swordmaster +3 Sword. Na tym przykładzie jasno widać, że odpuszczając sobie mistrzostwo klasowe, dużo łatwiej będzie nam osiągnąć rangę S+ w posługiwaniu się mieczem, jeśli prędzej odblokujemy klasę wyższego szczebla niż mistrzostwo klasowe w obecnie używanej. Warto wspomnieć, że w Garreg Mach znajdują się cztery posągi świętych, które można odrestaurować w zamian za stałe premie m.in. do rozwoju poszczególnych biegłości, zdobywanych punktów doświadczenia, a nawet statystyk. W tym celu musimy zbierać rozgłos (renown), wykonując zadania i wygrywając bitwy. Nasz profesor skuteczniej przekaże wiedzę z dziedzin, które sam opanował w bardzo dobrym stopniu. Czasami inwestycja w podniesienie własnych kwalifikacji może zaowocować zwrotem w postaci bardziej efektywnego nauczania.

Remont posągów przyspieszy rozwój umiejętności dzięki wstawiennictwu świętych

Fakt, iż w walce prowadzimy nawet do 12 postaci na raz i mierzymy się w większości ze skończoną liczbą przeciwników, musimy wciąż decydować, kto dostąpi zaszczytu wymiany ciosów i zostanie nagrodzony doświadczeniem. Jeśli będziemy w kółko faworyzować kilka postaci, reszta oddziału zacznie odstawać doświadczeniem i mogą pojawić się trudności w późniejszych fazach gry. Dość często kierowałem się zasadą, by co turę atakować tymi bohaterami, u których zależało mi na odblokowaniu mistrzostwa klasowego albo szybszego wbicia wyższego stopnia biegłości. Nauczyłem się, że większość nawet bezsensownych akcji, jak np. uleczenie 1 punktu wytrzymałości jest lepsze niż przeczekanie kolejki, bo zawsze nagradza punktami rozwoju. Patrząc na rosnące umiejętności moich podkomendnych, często ogarniała mnie duma, bo Fire Emblem: Three Houses tworzy wspaniałą iluzję, iż ta grupa osób, którymi dowodzę na polu walki, jest bohaterami z krwi i kości.

Tancerz to znakomita klasa wsparcia

Walka

Potyczki to zdecydowanie najprzyjemniejszy element gry. Podoba mi się wiele rozwiązań zastosowanych w Three Houses. Po załadowaniu pola bitwy przed rozpoczęciem starcia możemy np. swobodnie przejrzeć i zmodyfikować dosłownie wszystko, co dotyczy naszych bohaterów. Wybieramy, którzy podkomendni z całego garnizonu wezmą udział w walce, przypisujemy adiutantów, swobodnie przełączamy klasy w razie potrzeby, dobieramy ekwipunek, combat arts, bataliony, a nawet zdolności pasywne. To ostatnie jest dość istotne, gdyż poza zestawem korzyści wynikających z aktywnej klasy bohaterowie mogą przypisać do pięciu zdolności pasywnych, jakie odblokowali. Wybór jest naprawdę trudny, bo im bardziej doświadczeni są nasi herosi, tym więcej konkurencyjnych premii mają w zanadrzu. W doborze zdolności aktywnych, a więc combat arts również jesteśmy ograniczeni, ale zaledwie do trzech. Adiutant przydzielony do bohatera będzie okazjonalnie wspomagał go dodatkowym atakiem, ochroną przed obrażeniami lub leczeniem. Mianowanie kogoś adiutantem ułatwia rozwój takiej postaci bez ryzyka śmierci w bitwie, jednocześnie zwiększając wskaźnik wsparcia walczącej w ten sposób pary. Przed walką możemy nawet zrobić zakupy u najważniejszych kupców, a nawet ulepszyć lub naprawić broń dzięki kuźni. Potem zostają roszady w ustawieniu bohaterów na początkowych pozycjach i kiedy będziemy już w zupełności gotowi, inicjujemy bitwę.

Kto weźmie udział w walce, a kto będzie grzał ławkę?

Fire Emblem: Three Houses czerpie z korzeni RPG, a więc nawiązuje do stołowych gier bitewnych. Budowaniu tego wrażenia na pewno służy plansza podzielona na kwadratowe pola. Walka toczy się w turach, gdzie na zmianę następuje faza gracza oraz przeciwnika. W grze nie ma inicjatywy. Zawsze zaczynamy jako pierwsi i przemieszczamy bohaterów w dowolnej kolejności – co potęguje element taktycznego planowania, bo zmusza do zastanowienia się nad podziałem naszych wojsk na mniejsze grupy i kolejnością przeprowadzania ataków, by zmaksymalizować efekty. Często sprzyja temu ukształtowanie terenu, na którym zdarzają się przewężenia. Jeśli atakujemy przeciwnika w zasięgu broni innych bohaterów, zyskamy wówczas premię do trafienia lub obrażeń. Pozycjonowanie i grupowanie członków drużyny ma więc spore znaczenie, a zdarzało mi się przemieszczać kompanów w pobliże postaci inicjującej walkę tylko po to, by podnieść łączące ich relacje towarzyskie. Stopień przyjaźni zwiększa wspomniane premie za wsparcie podczas ataku grupowego.

Bursztynek, bursztynek, znalazłem go na plaży...

Wrogowie również podzieleni są na kilkuosobowe oddziały. Nie jest tak, że od razu walczy się z całą planszą przeciwników. To raczej poszczególne grupy aktywują się i wkraczają do akcji za sprawą skryptów-wyzwalaczy. Początkowo byłem przekonany, że za mobilizację do działania odpowiada odległość przeciwników od postaci gracza. Na wyższych poziomach trudności dostrzegłem jednak, że wyzwalaczem jest również opóźnienie czasowe, gdyż kolejne oddziały wroga dołączały do batalii jeszcze zanim zdążyłem się zbliżyć lub uporać z początkowym oporem.

Kiedy zaczyna się akcja, możemy obserwować zbliżenia rodem z nowych odsłon serii XCOM

Poruszanie się po mapie zostało jasno skodyfikowane. Zasięg ruchu w dużej mierze zależny jest od klasy postaci. W zwarciu można atakować wyłącznie w linii prostej, a więc należy ustawić się po jednej z czterech stron pola zajmowanego przez przeciwnika. Po skosie z narożników uderzać mogą wyłącznie postacie z bronią dystansową lub czarami. Kalkulacja odległości jest wówczas mniej korzystna, bo wyliczana analogicznie do przesunięcia się o jedno pole w bok oraz w przód. Można przechodzić przez pola zajmowane przez sojuszników, ale bez odpowiedniej zdolności przeciwnicy będą stanowić blokadę dla naszego ruchu. Formowanie linii obronnych czy zamykanie drogi ucieczki ma więc sensowną wartość taktyczną.

Pola bitew są bardzo czytelne

Warto zwracać uwagę na pole, na którym zakończy się ruch postaci. Grając online, możemy zbierać dodatkowe doświadczenie lub przedmioty w miejscach, gdzie poległ bohater innego gracza albo gdzie pokonano wielu przeciwników. Niektóre obszary zapewniają pewne korzyści lub kary. Przykładowo las zwiększa uniki jednostek naziemnych. Rozpoczęcie tury w lawie zada obrażenia. Są specjalne podesty obronne, które zwracają zdrowie i podnoszą odporność postaci – niestety upodobali je sobie w szczególności bossowie. Przemierzanie odmiennego rodzaju podłoża zmodyfikuje zasięg ruchu bohaterów, np. kawaleria zwalnia na schodach i piasku (aczkolwiek w ciągu tury można raz zejść z wierzchowca albo ponownie go dosiąść). Słowem – są to kolejne czynniki, które powinniśmy brać pod uwagę, w dodatku nie tylko przy wytyczaniu ścieżki, ale też przy planowaniu ataku na bossa, który kontratakiem może jednym ciosem zabić nam bohatera. Kto wówczas ma największą szansę uniknąć śmierci? Czy jest sens ryzykować, jeśli bohater ma nikłą szansę na trafienie? Kto ma potencjał zadać największe obrażenia lub nawet wymierzyć końcowy cios, negując odwet? Czy da się przemieścić przeciwnika tak, by stracił premie zapewniane przez zajmowane przez niego pole? Pokonywanie terenu nabiera w Fire Emblem drugiego znaczenia. Niektóre misje rozgrywają się wewnątrz budynków, składają z szeregu komnat, korytarzy, gdzie barierą mogą okazać się zamknięte drzwi, zmuszające do odszukania klucza. Spotkać można nawet teleporty, pułapki i inne mechanizmy zaskakujące gracza w nieoczekiwany sposób.

W podziemiach co ciekawe można strzelać przez ściany

Kiedy mamy zainicjować walkę gra niczego przed nami nie ukrywa. Interface rzetelnie, bez najmniejszych przekłamań pokazuje, jaki będzie rezultat starcia – na podstawie czego możemy podejmować taktyczne decyzje. Po przemieszczeniu bohatera w celu ataku możemy zrobić rozeznanie, czy po akcji znajdzie się w zasięgu ognia przeciwników, jaką każdy z walczących będzie miał szansę na trafienie, ile wynosi prawdopodobieństwo wyprowadzenia krytyków, ile obrażeń zadadzą i która ze ścierających się postaci wykona podwójny atak. Jedynym czynnikiem, jaki nie jest brany pod uwagę są wówczas obrażenia od potencjalnych krytów. Tak długo, jak nie przeczekamy kolejki lub nie wyprowadzimy uderzenia, możemy anulować ruch daną postacią. To świetne rozwiązanie, bo dzięki niemu w najnowszym Fire Emblem nie działamy nigdy w ciemno, nie wiedząc, czy z danego pola będziemy mogli zagrozić przeciwnikowi, czy też sami zostaniemy ofiarą nieprzewidzianych ataków. W przypadku wyjątkowo niekorzystnej sytuacji, kiedy cały plan ataku bierze w łeb wskutek nieprzewidzianego krytyka, od którego ginie jeden z bohaterów, możemy powołać się na moc Sothis i cofnąć czas do wybranego momentu bitwy. Jest to pewne uproszczenie, które pozwala wybaczyć niektóre błędy i uniknąć typowego savescummingu. Przydaje się zwłaszcza podczas gry w trybie klasycznym, kiedy śmierć postaci jest permanentna, przez co gra zachęca nas, by dawać z siebie wszystko, wygrywając bitwy bez strat. Czas można cofnąć zaledwie parę razy. Osobiście korzystałem z tej mechaniki wyłącznie w przypadku utraty bohaterów.

Nieprzewidziany krytyk zakończony śmiercią bohatera można odkręcić, cofając czas dzięki mocy Sothis

Walka koncentruje się również na balansowaniu między siłą obrażeń a szybkością ataku. Jeśli mamy odpowiednią przewagę szybkości ataku nad przeciwnikiem uderzymy dwa razy – drugi cios następuje po kontrataku. Jeśli jednak jesteśmy wolniejsi, to wróg przeprowadzi podwójny odwet. W przypadku wyrównanych statystyk każdy z walczących wykona pojedynczy atak. Fire Emblem pozwala przed podjęciem akcji dowolnie przełączać dostępny rynsztunek, zaklęcie czy zdolność aktywną, aby wybrać ten rodzaj akcji ofensywnej, która da nam najlepszy rezultat. W zależności od przeciwników dobierać będziemy broń o odpowiedniej wadze, aby zyskać na szybkości ataku – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, gdzie często broń treningowa okazuje się bardziej praktyczna od żelaznej czy stalowej. Większość sztuk walki pozwala wykonać tylko jedno uderzenie, ale przeważnie ze znacznie zwiększoną mocą, zasięgiem, szansą na trafienie krytyczne czy innym efektem, który wyraźnie zaszkodzi przeciwnikowi – oraz wytrzymałości używanej broni. Niektóre z takich akcji nie prowokują kontrataków, inne zapewniają np. większy zasięg strzału albo podwójne uderzenie przed odwetem ze strony wroga, a są też takie, które sprawdzają się lepiej w zwalczaniu określonego typu przeciwników.

Marianne... cicha woda brzegi rwie

Pod naszymi rozkazami znajdą się też bohaterowie, dysponujący wrodzoną mocą Jest nią tzw. crest, magiczny symbol, który losowo aktywuje się w walce, zwiększając obrażenia, lecząc postać lub wywołując inny, pomocniczy efekt. Cresty są jednym z wątków głównej fabuły, dziedziczone po linii krwi są wystarczającym powodem do aranżowania małżeństw politycznych. W walce pozwalają dzierżyć niezwykle potężne relikty legendarnych bohaterów. Część uczniów jest przodkami tychże herosów.

Crest losowo aktywuje się podczas ataku

Nasi bohaterowie będą się ścierać również z potworami. Wielkie, demoniczne bestie zajmują kilka pól naraz. Aby przebić pancerz potworów na danym polu, trzeba przeprowadzić udany atak, Wówczas kolejne uderzenia biorące na cel ten sam punkt będą dużo bardziej skuteczne. Walka z monstrami ma przeważnie kilka faz, które następują po zredukowaniu ich zdrowia do zera. Wytrzymałość bestii resetuje się wówczas, a ona sama nabywa mocy, czasami odsłania słabości na określony typ obrażeń. W Three Houses zaimplementowano mechanikę agresji, która ułatwia ukierunkować ataki potworów na określonego bohatera. Służą do tego specjalne ataki z udziałem batalionów, noszące nazwy gambitów. Bataliony to oddziały, które można przypisać bohaterom, nadając im premię do statystyk i jakąś dodatkową zdolność aktywną – gambit. Atak batalionu nie prowokuje kontrataku, zawsze unieruchamia przeciwnika, a często pozwala manewrować jego pozycją na polu walki lub nawet trafić kilku wrogów naraz. Niektóre zdolności zapewniane przez batalion służą wyłącznie celom wsparcia – np. grupowe leczenie albo zwiększenie zasięgu ruchu. Bataliony są świetnie zrealizowanym pomysłem, który potęguje klimat udziału w bitwie. W końcu jesteśmy bohaterem wiodącym za sobą zastępy żołnierzy. Ilekroć dochodzi do walki, kamera robi zbliżenie na wzór nowych odsłon serii XCOM. Wówczas w tle ścierających się herosów dostrzec można członków batalionu potykających się z wrogim oddziałem. Dzięki temu pole bitwy sprawia wrażenie zaludnionego, a obserwowanie pierzchającego oddziału po ubiciu wroga w pojedynku daje ogromną satysfakcję.

Interface zdradza, jaki będzie rezultat ataku

Wypadałoby też wspomnieć o ikonicznym elemencie mechaniki walki w serii Fire Emblem, a więc tzw. weapon triangle. To coś na wzór systemu papier-nożyce-kamień, a więc kontry na ataki przeciwników. W Three Houses lanca bije miecz, miecz pokonuje topór, a topór niszczy lancę. Na poziomach trudności normal oraz hard nie ma to tak naprawdę większego znaczenia, ale maddening staje się łatwiejszy, jeśli zaczniemy wykorzystywać tę mechanikę, bo ułatwi nam trafianie przeciwników i unikanie ich śmiercionośnych ataków. Oczywiście zależności między typem jednostek a rodzajem obrażeń jest więcej. Łucznicy będą zadawać potrójne obrażenia klasom latającym, a postacie uzbrojone w lancę będą skuteczniejsze przeciwko kawalerii. Ciężki pancerz może okazać się nieprzenikalną skorupą dla nawet najpotężniejszego oręża, ale magia przełamie fizyczną obronę bez najmniejszego problemu. Warto więc postawić na zróżnicowanie klas postaci i uzbrojenia w szeregach oddziału naszego profesora. Walka w Fire Emblem, pomimo że rozgrywa się w turach, jest bardzo dynamiczna, gdyż na pokonanie przeciwnika wystarczą przeważnie dwa celne ataki, a w późniejszej fazie gry można rozgromić cel w ciągu jednej tury.

Można nawet podejrzeć zdolności przeciwników, a im wyższy poziom trudności, tym ciekawsze wyzwania

Elementem bitew, który najbardziej zapadł mi w pamięć, nie były jednak widowiskowe wymiany ciosów i niuanse mechaniki. W fabularnych potyczkach mierzymy się z generałami przeciwnika. Developerzy postarali się, aby każdy taki pojedynek był osobistym przeżyciem dla gracza. W chwili triumfu, kiedy wszystko nagle zwalniało i cichło, a do mych uszu docierał wyłącznie krzyk konającej postaci, jednocześnie czułem, jakbym razem z nią umierał w środku. Współczucie dla pokonanego wroga świadczy o tym, jak Fire Emblem: Three Houses umiejętnie gra na uczuciach gracza.

Gambit sprawia, że do akcji wkracza cały batalion towarzyszący bohaterowi

Itemizacja

Bohaterowie mogą nieść do bitwy sześć przedmiotów. Jednocześnie korzystać można z jednej broni oraz przedmiotu dodatkowego, np. tarczy zwiększającej redukcję obrażeń, magicznej laski wydłużającej zasięg czarów czy chociażby klejnotu, dzięki któremu bohater zdobędzie więcej doświadczenia albo jakiegoś pierścienia dającego inne premie. Na potrzeby wyliczenia szybkości ataku gra bierze pod uwagę wyłącznie aktualnie używane wyposażenie. Dobrym pomysłem jest więc zabieranie do bitwy kilku rodzajów uzbrojenia – np. lancę treningową, żelazną, stalową i srebrną – i wyprowadzanie ataku tym typem, który przyniesie najwięcej korzyści. Niegłupie okazuje się noszenie jednej sztuki broni dystansowej – może to być łuk, topór do rzucania albo oszczep. Zdarzają się bowiem sytuacje, gdy przeciwnikowi zostaje odrobina punktów zdrowia, a nijak nie możemy dosięgnąć go w zwarciu. Zamiast więc wykonać ruch i odpuścić akcję do następnej kolejki, można dobić wroga z dystansu.

System przedmiotów w grze jest prosty, ale nie pozbawia rozgrywki głębi

Ograniczenie pojemności plecaków bohaterów można obejść, korzystając z taboru (convoy). Profesor ma dostęp do całego wyposażenia składowanego w taborze, do którego bez przeszkód można wrzucać wszystko, co nie mieści się w bagażu podręcznym. W ciągu tury może wyciągnąć, schować lub wymienić dowolny przedmiot z plecaka, lub mobilnej przechowalni. Co więcej, z taboru korzystać mogą również bohaterowie, którzy zajmują pole sąsiadujące z profesorem, a gra umożliwia także tradycyjną wymianę zawartości plecaków między postaciami, które spotkały się na polu walki. Może nas to uratować w nieprzewidzianych momentach. Sytuacyjnie przydają się eliksiry leczące, odtrutki, pochodnie, które usuwają mgłę z pola walki albo klucze otwierające skrzynie lub drzwi.

Dostęp do potężniejszych wersji zarówno broni jak i przedmiotów użytkowych odblokowywany jest wraz z podnoszeniem kwalifikacji profesora. To proste rozwiązanie balansujące rozgrywkę, gdyż dzięki temu nie da się od początku gry uzbrajać postaci w lekką i zadającą duże obrażenia broń wykonaną ze srebra. Z czasem zyskujemy też dostęp do specjalistycznego uzbrojenia, które przyznaje podwójny atak, zadaje większe obrażenia potworom albo znacznie podnosi szansę na trafienie krytyczne.

Ekwipowanie postaci to trudna sztuka balansu między przeżywalnością, siłą ataku a obciążeniem

Po kilku rozdziałach od rozpoczęcia przygody odblokujemy również kuźnię, gdzie można naprawiać sprzęt – bo uzbrojenie niszczy się systematycznie z każdym wyprowadzonym atakiem, a tempo degradacji rośnie przy użyciu combat arts. Surowce do naprawy można znaleźć lub kupić w Garreg Mach. Czasami są nagrodą za zadania lub bitwy pomocnicze. Oczywiście materiały, które pozwolą odrestaurować najpotężniejszy rynsztunek, a więc Hero Relics są znacznie rzadsze i droższe. Mimo to warto używać bohaterskich broni, bo czasami mogą przesądzić o życiu i śmierci na polu walki. Taki oręż dysponuje przeważnie znacznie wyższymi współczynnikami ataku, ale też trudniej nim trafić. Ponadto wywołuje często dodatkowy efekt lub podtrzymuje jakąś pasywną premię na użytkowniku. W kuźni można też ulepszać już posiadane bronie do ich mocniejszych wersji oznaczonych plusem albo przekuwać w specjalistyczny oręż o innych właściwościach.

Broń godna bohatera

To w sumie ciekawe, że gra kwalifikuje jako ogólnie pojęte inventory wszystkie elementy buildu bohaterów, a więc combat arts, wyposażenie, zdolności pasywne, klasę postaci oraz przypisany batalion. Bataliony werbujemy w gildii najemników w podobny sposób, jak nabywamy przedmiotu u kupców. Priorytetem przy doborze oddziału powinny być premie do odpowiednich statystyk postaci oraz gambit, jaki dany batalion pozwala zastosować w każdej walce ograniczoną liczbę razy.

Wybór umiejętności to ciężka sprawa, kiedy wiele wydaje się przydatnych

Itemizacja spełnia swoją rolę. Dostarcza odpowiednio szeroką gamę opcji, które wpływają na podejmowanie taktycznych decyzji w czasie bitwy. Jedynie aspekt ekonomiczny kuleje na dłuższą metę, bo jak w większości gier, początkowo trudno wiązać koniec z końcem, by później pławić się w bogactwach.

Legendarnych broni nie da się z niczym pomylić

Anime

Wiem, że styl graficzny Fire Emblem: Three Houses może odstraszyć antyfanów japońskich produkcji, ale prawdę mówiąc, nie wygląda przesadnie mangowo. Kolory są stonowane, postacie nie wyglądają ani na karykaturalne, ani przerysowane. Zaledwie kilka z nich kojarzy mi się z anime (Hilda! Hilda!), Całość utrzymana została w bardzo znajomej konwencji feudalnej Europy i prezentuje raczej poważne klimaty – i jak wspomniałem, mocno kojarzy mi się z estetyką netflixowej Castlevanii.

Styl graficzny trudno mi jednoznacznie określić. Konwersacje odbywające się w interaktywnych cutscenkach przypominają nieco powieści wizualne. Na realistycznych, dwuwymiarowych tłach wyświetlane są wówczas trójwymiarowe sylwetki postaci, które sprawiają wrażenie wyjętych z tradycyjnych animacji. Nie jest to w sumie styl komiksowy ani cel-shading. Ma jednak swój charakterystyczny sznyt. Podczas eksploracji świat jest w pełni trójwymiarowy, a nasz profesor porusza się po nim dowolnie.

W Three Houses obejrzeć można sporo przerywników filmowych, które wyglądają jak najprawdziwsze anime. Zostały świetnie zrealizowane zarówno pod kątem kreski, jak i animacji. Naprawdę cieszą oczy i potęgują klimat opowiadanej historii.

Jakość przerywników zwala z nóg

Największe wrażenie zrobiły na mnie wszystkie animacje walki. Sposób, w jaki bohaterowie wykonują ataki, uniki czy ciskają zaklęcia. Niesamowicie wyglądają trafienia krytyczne, które mają unikalne sekwencje dla każdej klasy postaci. Mógłbym do znudzenia oglądać, jak jeźdźcy pegazów wykręcają beczki, nabierając rozpędu, w locie przebiegając kopytami po przeciwniku, by pikując po trzecim takim manewrze przebić go lancą w śmiertelnym uderzeniu. Do tego triumfalne pozy przybierane po zwycięskim pojedynku również oddają klimat poszczególnych profesji. Zbroje, stroje i oręż zostały bardzo ładnie zaprojektowane i prezentują się całkiem szczegółowo. Hero Relics rzucają się w oczy zjawiskowym wykonaniem.

Trudno mi stwierdzić jak Fire Emblem: Three Houses zachowuje się pod kątem technicznym. Screeny robione podczas gry w trybie zadokowanym mają rozdzielczość 1280 × 720, ale ta jest raczej dynamiczna. Grze brakuje czasami wygładzania krawędzi i niektóre tekstury otoczenia mogłyby być lepsze, ale nie przeszkadza to, by cieszyć się estetyką programu. Całość na pewno działa w 30 klatkach animacji, ale odczuwalne są momentalne spadki płynności podczas eksploracji i w czasie walki. Nie jest to jednak uciążliwe i w żadnym stopniu nie umniejsza frajdy płynącej z gry.

Jak na możliwości mobilnego Switcha gra momentami wygląda przepięknie

Audio

Grałem wyłącznie z angielskim dubbingiem i o grze aktorskiej mogę śmiało powiedzieć, że jest bardzo dobra. Rozpoznałem wyłącznie dwa głosy, które słyszałem wcześniej w Pillars of Eternity (aktorzy podkładający głos Kanie i Niezłomnemu). Głosowcy bez problemu wczuwają się w role, podkreślają osobowość wszystkich bohaterów i umiejętnie grają emocjami. Jak już zaliczę ścieżkę Blue Lions, to nie omieszkam w przyszłości sprawdzić oryginalnej, japońskiej ścieżki audio.

Efekty dźwiękowe w grze brzmią doskonale. Od szczęku oręża, przez krzyki walczących czy rżenie koni, aż po dudniący tumult szarżującego batalionu. Klimat uczestniczenia w bitwie oddano tutaj bezbłędnie.

Mortal Kombat!

Aż dziw, że o warstwie muzycznej mogę śmiało powiedzieć, iż trzyma jeszcze wyższy poziom. Wiem, że często chwalę soundtracki z gier, bo wiele utworów wpada mi w ucho i słucham ich w wolnej chwili nawet po wyłączeniu programu. Fire Emblem: Three Houses jest pod tym względem lepszy. Staram się nie szafować słowem „arcydzieło”, ale takie określenie pasuje do ścieżki dźwiękowej tej gry, jak do żadnej innej. Jakbym miał wskazać top 3 soundtracków w grach, to bez wahania wybrałbym właśnie Three Houses, a nad pozostałymi dwoma musiałbym się długo zastanawiać. Muzyka jest po prostu fantastyczna. Nawet utwory z fazy przygotowania do bitwy mobilizują lepiej niż niejeden temat towarzyszący walce w innych cRPG. Podczas batalii melodie reagują dynamicznie na wydarzenia na ekranie i są odpowiednio wzmacniane dodatkowymi akcentami w momencie zadawania ciosów czy pokonywania wrogów.

Warto sprawdzić, co potrafi przeciwnik. Na hardzie pomniejsi bossowie mają zdolności. Na maddening każdy wróg posiada pewną ich liczbę

Muzyka w najnowszym Fire Emblem buduje klimat, podkreśla dramatyczne zmagania, wygrywa dźwięki na strunach emocji i przenika duszę – poważnie. Pieśń Lady Rei, spokojny ambient, tajemniczy ambient, niepokojący ambient, utwory bitewne czy melodia, która towarzyszy slajdom epilogu, podsumowującym statystyki kampanii i dalsze losy bohaterów (A Star in the Morning Sky) – coś niesamowitego. Jedna ze ścieżek brzmi nawet jak dubstep – i o dziwo, pasuje do tego, co widać wówczas na ekranie. Nie wiem, czy soundtrack Fire Emblem: Three Houses został jakoś nagrodzony, ale to najprawdziwszy majstersztyk.

Wreszcie prawdziwi rycerze walczą konno

Gra, którą zabrałbym na bezludną wyspę

Kupiłem Fire Emblem: Three Houses, aby zagrać w jakiegoś exclusive’a Nintendo Switch innego niż Pokemony, o których wiedziałem, że i tak będą mi się podobać. Z zaskoczeniem przyłapałem się na tym, że całymi dniami przez miesiąc bez przerwy w każdej wolnej chwili siedziałem z pro kontrolerem w ręku, wyśmienicie bawiąc się z produkcją studia Intelligent Systems. Nie skłamię, mówiąc, że to jedna z najlepszych gier, w jakie w życiu grałem.

Dodam jeszcze, że finałowy zapis rozgrywki można eksportować do kolejnej kampanii jako tryb New Game +. Przenosimy wówczas odrestaurowane pomniki świętych, które przyspieszają levelowanie, a gromadzona sława służy za walutę, dzięki której można odblokować wszystko, co osiągnęliśmy na poprzednich save’ach. Możemy więc na początku gry podnieść stopień profesora, co pozwoli uniknąć powtarzalnych czynności związanych z naturalnym zdobywaniem doświadczenia i dzięki temu skupić się na rozwijanu relacji między bohaterami i szkoleniu ich do kolejnych potyczek. Za zdobyte punkty renomy można przywrócić inne elementy odblokowane w poprzednich rozgrywkach – wskaźniki supportu, dzięki którym będziemy mogli natychmiast zwerbować pożądane postacie do drużyny marzeń, poziom opanowania biegłości, a nawet zdobyte przez naszego profesora mistrzostwo klasowe, które pozwoli nawet wykorzystać zdolności z klas zastrzeżonych przykładowo dla przeciwnej płci niż ta, którą obecnie gramy.

W jakiej innej grze można latać na wywernach i strzelać do ludzi z łuku?

Fire Emblem: Three Houses to wyśmienita gra na długie lata. Wciągająca warstwa fabularna, świetnie nakreśleni bohaterowie, angażująca rozgrywka i niesamowicie szerokie pole do eksperymentowania. Przede mną ścieżka Blue Lions oraz minikampania z DLC, które wnosi do podstawowej gry kolejne klasy postaci (znane zapewne fanom serii za sprawą poprzednich części). Jeśli macie Nintendo Switch – musicie spróbować Fire Emblem. Gra oczarowała mnie w takim stopniu, że bez zastanowienia kupię każdą kolejną odsłonę czy remake tej marki, jaki pojawi się na Switchu. Three Houses to najprawdziwszy system selller.

Gra jest też dobrym bodźcem, abym sięgnął w końcu po Battle Brothers, które musi mieć naprawdę dopracowaną mechanikę walki, skoro zagrywa się nią Josh Sawyer. Fire Emblem skierowało również mój wzrok na produkcje, które inspirują się serią. Z tego też względu z nadzieją wyczekuję świetnie zapowiadającego się Lost Eidolons czy Rise Eterna.

Tymczasem skorzystam z okazji i przypomnę, że Solasta: Crown of the Magister, którą testowałem we wczesnym dostępie będzie mieć swoją premierę już 27.05.2021 r. i trafi w tym dniu do abonamentu Game Pass. Jeśli więc podoba wam się (otwarta) licencja D&D 5E i nie przypadła wam do gustu parodia systemu w Baldur’s Gate III, dajcie Solaście szansę!

Dzięki obecności batalionów bitwy nie sprawiają kameralnego wrażenia

Podsumowanie

Plusy:

  • Cztery ciekawe ścieżki fabularne
  • Cała plejada zróżnicowanych bohaterów
  • Rozbudowany system klas
  • Miodne turowe bitwy
  • Dobre systemy rozwoju i szkolenia podopiecznych
  • Klimat
  • Estetyka i dynamiczne wymiany ciosów
  • Niesamowita ścieżka muzyczna
  • Świetnie zrealizowany New Game +

Minusy:

  • Absolutnie nic mnie nie uwierało

Komentarze