Fire Emblem: Engage
Opublikowano: 22 lutego 2023 (reupload)
Fire Emblem 17
Fire Emblem: Engage to już siedemnasta odsłona serii taktycznych japońskich RPG. Z tego co słyszałem Engage miała być grą rocznicową przygotowywaną na uczczenie trzydziestolecia marki, ale w związku z panującą epidemią okres produkcji znacznie się wydłużył, opóźniając jej premierę. Nie wiem czy to prawda, ale ze względu na to, że w Engage powracają liczni bohaterowie z dawnych odsłon serii, wydaje się to sensownym założeniem. Czy taka nostalgiczna wyprawa aleją wspomnień może spodobać się komuś, kto dotąd nie miał większej styczności z liczącą trzy dekady spuścizną studia Intelligent Systems?
Three Houses okazało się dla mnie najbardziej miodną grą na Switcha, dzięki której zakochałem się w marce Fire Emblem. Chociaż zwiastun zaprezentowany w chwili ogłoszenia Engage nie był strzałem w dziesiątkę jeśli chodzi o trafienie w mój gust stylistyczny i preferowany klimat, po najnowszą odsłonę głównej serii i tak musiałem sięgnąć w dniu jej premiery. Nawet pomimo tego, że dopiero co złożyłem nowego peceta i nie zdążyłem się nim nacieszyć. Ostatnie trzy tygodnie spędziłem ze Switchem na turowych zmaganiach w Fire Emblem: Engage i przez cały ten czas moje zaangażowanie w rozgrywkę nie osłabło ani trochę.
![]() |
Smocze dziecię |
Historia Elyos
Akcja rozgrywa się na kontynencie Elyos – pierścieniu czterech królestw okalających leżącą pośrodku wyspę Lythos – dom Boskiego Smoka. Przed tysiącem lat światu zagroził Upadły Smok Sombron, ale dzięki wysiłkom potężnych wojowników wspomaganych przez bohaterów z innych światów złoczyńcę udało się uwięzić. Obecnie pieczęci wiążące Sombrona osłabły, a jego nieuchronne uwolnienie przyczyniło się do zbudzenia śpiącego od tysiąca lat Boskiego Smoka. Alear – bo takie jest domyślne imię smoczego dziecięcia – musi odszukać 12 pierścieni, tzw. Emblem Rings, rozdzielonych i oddanych pod pieczę królestw: Fierene, Brodia, Elusia i Solm. Tylko wówczas z mocą wszystkich pierścieni zdoła ponownie spętać Upadłego Smoka.
![]() |
Kontynent Elyos |
Dragon Child
Divine Dragon Alear jest awatarem gracza w Fire Emblem: Engage. Można zdecydować o płci i imieniu naszego protagonisty, którego wygląd zdradziły niegdyś przecieki jeszcze niezapowiedzianej wówczas gry. Wśród społeczności szybko zyskał miano „toothpaste chan” – wszystko za sprawą niebiesko-czerwonych barw kontrastujących z białym strojem, co widocznie wzbudziło silne skojarzenia z trójkolorową pastą do zębów. Wygląd głównego bohatera nowego Fire Emblem wcale mi nie przeszkadzał. Nawet mi się podobał, a muszę dodać, że za jego projektem stoi pewien zamysł fabularny, który w drugiej połowie gry zostaje ujawniony i stwierdzam, że to udany zabieg stylistyczny. Jedynym problemem, jaki miałem z wejściem w skórę Boskiego Smoka było to, że kompletnie nie umiałem wczuć się w tę postać. Divine Dragon jest – jak samo miano wskazuje – prawdziwie boską istotą, obdarzoną czcią przez wszystkich ludzi sąsiednich królestw. Razem ze smoczą matką Lumerą stanowią obiekt kultu w świecie Elyos. Przez całą grę dziwnie się czułem, będąc traktowanym jak najwyższy monarcha świata, któremu wszyscy schlebiają i przytakują.
![]() |
Toothpaste Chan |
Fabuła
Od samego początku fabuła gry nie zapowiadała się zbyt interesująco. Towarzyszyło mi w tym względzie to samo lekkie rozczarowanie i niepewność, jak podczas oglądania pierwszego zwiastuna Fire Emblem: Engage. Bolało to, tym bardziej że wcześniej Three Houses momentalnie wciągnęło mnie zarówno opowieścią, narracją i klimatem całej otoczki. Kompletnie nie czułem tego w najnowszej odsłonie. Nie pomagała bajeczna oprawa ani przesłodzone dialogi, które często wywoływały wrażenie infantylności czy wręcz zażenowania. Postacie dramatu również wydawały mi się komicznie przerysowane – jak choćby bliźniacy służący Boskiemu Smokowi z tak wielkim zamiłowaniem, że założyli jego fanklub. Momentami czekałem, aż dialogi przebiją czwartą ścianę. Nic takiego się jednak nie stało. Co więcej, po pierwszych kilku rozdziałach historia nabrała tempa oraz powagi. Gra wprowadziła bohaterów, których losem zacząłem się przejmować, a intryga coraz bardziej umiejętnie splatała ze sobą kolejne wątki.
![]() |
Nowy Fire Emblem od początku wrzuca gracza w wir akcji |
Przysięgam, że 10 rozdział kupił moje zainteresowanie fabułą już do samego końca. Wzrosła stawka zmagań toczonych na polach bitew. Wkradło się drobne odwrócenie oczekiwań, wprowadzając niepewność, ilekroć następowały kolejne zwroty akcji. Przede wszystkim zagęścił się i znacznie spoważniał klimat, który zaczął kontrastować z barwną oprawą wizualną gry. Fabuła wreszcie umiejętnie grała na moich emocjach i robiła to już do samego końca. Mogę powiedzieć, że Fire Emblem: Engage jest niczym serial i jeśli tylko wysiedzimy kilka pierwszych słabych odcinków, to na pewno będziemy usatysfakcjonowani poznaniem opowieści do końca. Czy warto? Moim zdaniem tak, bo w Fire Emblem chodzi przede wszystkim o rozgrywkę, a ta jest znakomita od samego początku i stanowi wystarczający element napędowy kampanii.
Swoją drogą, z głównymi odkryciami fabularnymi Engage miałem podobnie jak z pierwszą częścią Star Wars: Knights of the Old Republic. O ile w KotOR tajemnica zbudowana przez scenarzystów była łatwa do odkrycia i sygnalizowana od samego początku, tak tutaj wydedukowałem większość rewelacji na podstawie wyeksploatowanego w grach motywu amnezji oraz… jednej z pierwszych konwersacji pieczętujących wzrost wzajemnego wsparcia między dwójką bohaterów. Nawet wspomniałem o tym w rozmowie z przyjaciółką, która zdążyła ukończyć grę w premierowy weekend (ROM wyciekł na kilka dni przed wyjściem gry) – i chociaż niczego wprost nie potwierdziła, jej reakcja była wystarczająca, a czas pokazał, że rzeczywiście moje przypuszczenia były słuszne. Przewidywalny scenariusz nie jest tu jednak niczym złym, bo w Fire Emblem: Engage dzieje się na tyle dużo, że pewne wydarzenia wciąż potrafią zaskoczyć.
![]() |
Sombron |
Bitwy – PTFO!
Kwintesencją Fire Emblem są turowe bitwy, w których nasze jednostki ścierają się z przeważającymi oddziałami wroga. Spotkałem się z opiniami, że to takie szachy fantasy, ale tego typu stwierdzenia dalekie są od rzeczywistości. Przez całą kampanię gracz inwestuje mnóstwo czasu, środków, a także emocji w rozwój bohaterów, co w pewnym sensie czyni ich niezastąpionymi. Realnie nikt świadomie nie poświęca tak cennych i długotrwałych inwestycji, by osiągnąć cel, który wcale nie jest ostateczny. A Fire Emblem: Engage kładzie dużo większy nacisk na osiąganie celów, niż miało to miejsce w poprzedniej grze serii. Chociaż z limitem tur spotkałem się tutaj tylko w czasie jednej misji, w pozostałych mając w teorii nieograniczony czas na wykonanie zadania, często okazywało się na pewnym etapie bitwy, że do walki wchodzą kolejne posiłki wroga. Ich liczebność i częstotliwość pojawiania się wzrastały przeważnie z tury na turę, co po określonym czasie mogłoby uczynić zadanie w zasadzie niemożliwym do wykonania. Fire Emblem: Engage wymusza więc pewien pośpiech, narzuca tempo i kieruje uwagę gracza na wypełnianie celów misji. Szkoda tylko, że takie podniesienie trudności wyzwania przez wprowadzenie przybywających co turę przeciwników nie jest konsekwentne i zwykle dowiadywałem się o tym w momencie, gdy wszystkie dotychczasowe ruchy wykonywałem, nie biorąc pod uwagę takiego scenariusza – tj. niespiesznie i zachowawczo eliminowałem wrogów widocznych na mapie.
![]() |
Poza głównymi celami misji czasami można otrzymać nagrody za wypełnenie dodatkowych |
Emblem Engage!
Głównym punktem programu służącym za mechaniczną nowinkę w grze jest tytułowy system Engage. Emblem Rings, które zbieramy w toku opowieści, pozwalają posiadaczom walczyć ramię w ramię z projekcjami wielkich bohaterów z innych światów – Emblemów. W grze nosi to miano synchronizacji. Co więcej, kiedy wymaga tego sytuacja, właściciel pierścienia może przejść przemianę, łącząc się na krótki czas z duchem herosa lub heroiny, przyjmując nadzwyczajną formę wojownika. Jak to wszystko działa od strony mechanicznej? W podstawowej wersji gry jest 12 pierścieni. Kiedy postać założy jeden z nich, synchronizuje się z herosem, otrzymując w ten sposób pasywne wzmocnienie określonych statystyk oraz dodatkowe umiejętności. Walcząc ramię w ramię, zwiększa się więź między użytkownikiem pierścienia a przywoływanym przez niego Emblemem. Im głębsza więź wytworzy się między daną parą, tym potężniejsze premie i liczniejsze umiejętności zyskuje nasz bohater dzięki postępującej synchronizacji.
![]() |
Mighty Morphin Power Rangers |
W dowolnym momencie można skorzystać z opcji Engage, która na krótko scala bohatera z Emblemem z pierścienia, zapewniając kolejne korzyści. Każda fuzja ma swój unikalny atak specjalny, który nie prowokuje kontrataku wroga – ale skorzystać z niego można tylko raz podczas przemiany. Przykładowo Roy podpala obszar o zasięgu kilku pól, Celica teleportuje się przez duży kawał mapy, atakując zaklęciem, a Sigurd wykonuje szarżę, uderzając wrogów w linii prostej. Postać zyskuje też dostęp do legendarnych broni danego herosa, a czasem również zdolności użytkowych – jak świetne przywołanie sobowtórów Lyn. Przeciwwagę dla tych nadzwyczajnych mocy stanowi fakt, iż przemiana trwa wyłącznie trzy tury, a następnie wymaga stoczenia kilku walk, zanim naładuje się możliwość ponownego skorzystania z trybu Engage w tej samej bitwie. W strategicznych miejscach na mapie rozlokowane są pola, które jednorazowo odnawiają zdolność fuzji, jeśli postać zakończy na nich swoją kolejkę. Odpowiednie wyczucie czasu na przemianę może mieć decydujące znaczenie w trakcie walki. Wydaje mi się, że podczas gry wykazywałem się przesadną wstrzemięźliwością w korzystaniu ze stanu Engage, chomikując fuzję na potyczki z bossami, które następowały zazwyczaj pod koniec misji.
![]() |
Fuzji można dokonać z kilku poziomów menu |
Drugą nowinką mechaniczną w grze jest wzbogacenie elementu rozpoznawczego serii (tzw. weapon triangle) o break, czyli możliwość przełamania obrony wroga. Fire Emblem bazuje na trójkącie broni, który można porównać do zasady papier-kamień-nożyce. Miecz bije topór, topór kruszy lancę, lanca zbija miecz. Kiedy atak wykonywany jest bronią zapewniającą przewagę nad uzbrojeniem wroga, przeciwnik zostaje rozbity i nie może wykonać kontrataku w tej walce i przy następnej wymianie ciosów. Zależności oręża łatwo zapamiętać, bo nawet oznaczenia broni w interfejsie nawiązują kolorystycznie m.in. do serii Pokemon, w której trzy podstawowe żywioły działały w ten sam sposób. Czerwony (ogień) dawał przewagę nad zielonym (trawa), zielony pokonywał niebieski (woda), a niebieski rozprawiał się z czerwonym. Zapewne nie jest to przypadek, że gra wydawana przez Nintendo korzysta z podobnego schematu kolorystycznego, oznaczając miecze czerwoną ikoną, topory zieloną, a lance niebieską. Interfejs gry jest bardzo pomocny, gdyż ikona przedstawiająca typ broni zostaje przekreślona na jednostkach, które w razie zainicjowania walki nie wykonają kontrataku ze względu na break. Poza rozszerzeniem korzyści z wykorzystania weapon triangle kolejną zmianą w trakcie potyczek jest wprowadzenie sztuk walki, które dają przewagę nad księgą zaklęć, łukiem i sztyletem. Klasy mnichów są w stanie rozbić obronę kilku typów jednostek, a do tego dysponują ciekawą zdolnością ochronną (Chain Guard), pochłaniającą całe obrażenia wymierzone w sąsiadujących sprzymierzeńców, samemu przyjmując na klatę jedynie ich piątą część. Nawet jeśli gracz nie będzie korzystał z potencjału obronnego adeptów sztuk walki, nie brakuje w grze bossów chronionych przez takie jednostki. Kompozycje oddziałów wroga są bardzo zróżnicowane, co ze względu na weapon triangle i klasy postaci wymusza na graczu formowanie równie wymieszanego składu drużyny, która będzie w stanie efektywnie stawić czoła przeciwnikom.
![]() |
Oznaczenie kolorystyczne kojarzy mi się z efektywnością żwyiołowych ataków w serii Pokemon |
Ciekawym mechanizmem wprowadzonym w Fire Emblem: Engage jest też łączenie ataków (Chain Attack). Klasy wsparcia (Backup) mogą przeprowadzić dodatkowe uderzenie za każdym razem, gdy przeciwnik atakowany przez jednego z sojuszników znajduje się również w ich zasięgu ataku. Chain Attacks następują przed głównym ciosem, zadają obrażenia w wysokości 10% maksymalnego zdrowia celu i mają 80% szansy na trafienie. Co więcej, negują defensywę wroga. Mechanika ataków łączonych działa więc jako przeciwwaga dla postaci z tak wysoką wartością uników, że niemożliwe jest ich normalne trafienie lub tych, których chroni nieprzenikalny wręcz pancerz. Zdarzyło mi się parę razy, by Chloé ginęła od długiej serii ataków łączonych, pomimo tego, że główne uderzenie wroga inicjującego walkę nie miałoby szansy jej trafić.
![]() |
Chain Attacks mają duże prawdopodobieństwo trafienia i skutecznie podnoszą obrażenia |
Wykorzystywanie nowych zagrywek, wzbogacających klasyczną mechanikę walki nie jest obowiązkowe, ale zdecydowanie ułatwia potyczki. Czy Fire Emblem: Engage jest trudne? Zależy. Ponoć na normalnym poziomie trudności gra przechodzi się sama i ktokolwiek, kto miał styczność z taktycznymi RPG, okropnie się wynudzi na tym ustawieniu. Grałem na poziomie Hard, którego nie nazwałbym specjalnie trudnym, ale w połączeniu z rozgrywką w trybie klasycznym stanowił wyzwanie nieporównywalnie wyższe niż Three Houses na analogicznej konfiguracji. Rozgrywka klasyczna w przeciwieństwie do ustawienia „casual” oznacza bezpowrotną utratę bohaterów w przypadku ich śmierci na polu walki. Oczywiście postacie kluczowe dla historii wycofają się z bitwy, powracając w przerywnikach fabularnych, ale nigdy już nie będzie można skorzystać z nich w walce. To diametralnie zmienia myślenie podczas rozgrywki, bo o ile samo zwycięstwo zawsze mogłem osiągnąć bez większych problemów, prawdziwą sztuką było dokonać to w taki sposób, by nikt wygranej nie przypłacił życiem. A jak wspomniałem wcześniej – Fire Emblem to nie szachy, więc poświęcenie nawet jednej z figur może być niepowetowaną stratą.
![]() |
A masz, złamasie! |
Z doświadczeń na wysokim poziomie trudności wiem, że większość postaci ginie od podwójnego ataku lub w przypadku, gdy skończą swoją turę w zasięgu co najmniej dwóch przeciwników. Sztuczna inteligencja radzi sobie z wyławianiem zagrożonych jednostek, skupiając na nich ogień. Można nią manipulować, np. przywołując sobowtóry dzięki pierścieniowi Lyn, które przez wrogów są priorytetyzowane ze względu na posiadanie 1 punktu zdrowia. AI gdy tylko może, wykorzystuje weapon triangle stosując break, zadaje zwielokrotnione obrażenia, dobierając broń efektywną przeciwko określonym klasom – co również pozwala komputerowi rozprawiać się z naszymi bohaterami nawet pojedynczym uderzeniem. W szeregach przeciwników trafia się sporo jednostek klas wsparcia, które korzystają z ataków łączonych (zwłaszcza Hero, który uderza wówczas dwukrotnie), zwiększając pulę rzeczywiście zadawanych obrażeń. Nie brakuje też obrońców, którzy mogą zniweczyć nasze ataki wymierzone we wrogich dowódców.
![]() |
Jeśli atakujesz bossa, upewnij się, że już ci nie odda! |
Walki z bossami są największym i najbardziej angażującym wyzwaniem najnowszego Fire Emblem. Dowódcy często wyposażeni są w Emblem Rings i chociaż nie mogą korzystać z trybu Engage, to wciąż czerpią korzyści z synchronizacji i mają dostęp do unikalnych ataków towarzyszącego im herosa. I tu uwypukla się najprzyjemniejszy etap planowania posunięć. Jak podejść bossa, by nie wejść w jego zasięg ataku, tak by otwarcie konfrontacji miało miejsce podczas tury gracza? Wejść w tryb Engage i zużyć jednorazowe druzgocące uderzenie albo limitowanymi zdolnościami aktywnymi wesprzeć sojuszników? W jakiej kolejności zaatakować bossa, by kontra potężnego przeciwnika nie zabiła szkolonej od dawna postaci? Czy najpierw wbić break, nadgryźć wytrzymałość kolejną jednostką, a potem w trzecim ruchu wyzerować punkty zdrowia szarżując następnym bohaterem? W końcu bossowie posiadają tzw. Revival Stones, które uzupełniają do pełna ich zdrowie (czasem nawet trzykrotnie), ale wyzerowując im HP za każdym razem, uniemożliwiamy atak odwetowy, co pozwala bezstratnie kontynuować ofensywę. I jest to o tyle istotne, że na wyższych poziomach trudności naprawdę trzeba w pełni wykorzystać okno czasowe, pokonując bossów kilkukrotnie w ciągu jednej tury, aż zużyją wszystkie posiadane Revival Stones i odklepią matę. Inaczej ktoś z drużyny gracza nie wróci z pola walki, śmiercionośnie ugodzony specjalnym atakiem wrogiego Emblema lub dobity kontrą bossa, jego obstawą albo nadciągającymi posiłkami. Te wymagające starcia wymagały dłuższego zastanowienia się, ale nawet w przypadku konieczności powtórzenia ich, nigdy nie były frustrujące. A satysfakcja, jaką dostarczało pokonanie przeciwnika, była ogromna.
![]() |
Walka z bossem wymaga główkowania, inaczej ktoś nie wróci z pola walki |
Oczywiście w celu wyeliminowania czasochłonnego savescummingu studio Intelligent Systems ponownie poszło graczom na rękę, oddając do ich dyspozycji smoczy kryształ, który pozwala cofać bieg czasu i działa to znacznie szybciej niż wyjście do menu gry i wczytanie ostatniego zapisu. Limit 10 użyć na misję był dla mnie bardzo hojny, tym bardziej że o tym, iż skrewiłem, często dowiadywałem się po dłuższym czasie i chwilami lepszym rozwiązaniem wydawało mi się zrestartować całą potyczkę i podjąć inne decyzje – np. nie rozdzielać drużyny na dwie grupy uderzeniowe. Pewnym ułatwieniem jest również możliwość zapisania gry w dowolnym slocie podczas trwania bitwy. Jeśli dobrze pamiętam w Three Houses można było co najwyżej utworzyć tymczasowy zapis, jednocześnie wychodząc z gry w trakcie walki. W każdym razie możliwość zapisania stanu w dowolnym momencie jest jak najbardziej na plus, bo nie mam zwyczaju na dłuższy czas usypiać konsoli z pozostawioną w tle rozgrywką. Według statystyk wyświetlanych przy napisach końcowych niektóre początkowe bitwy zajęły mi 15-30 minut, ale im bliżej byłem końca gry, tym częściej wynik ten przekraczał 1,5 godziny czy nawet 2. W związku z tym często kładłem się spać albo wychodziłem do pracy, będąc akurat w środku walki, a czasami robiłem zapis kontrolny po osiągnięciu kamieni milowych na pewnych etapach bitew. To w sumie świadczy o dominującym elemencie taktycznej części rozgrywki w Fire Emblem: Engage.
![]() |
Bądź jak książę Persji |
Rozwój postaci
Tradycyjnie dla serii bohaterowie mają ustalone prawdopodobieństwo wzrostu wszystkich statystyk podczas każdego awansu na wyższy poziom. Szansa ta jest modyfikowana przez wybór klasy postaci, dzięki czemu możemy albo jeszcze zmaksymalizować wzrost atrybutów dla nas kluczowych, albo wybrać profesję, którą będziemy chwilowo levelować w celu podreperowania zbyt niskich wartości.
Tym razem mamy tylko dwa stopnie profesji – podstawowe (Basic) oraz zaawansowane (Advanced). Klasę możemy zmieniać dopiero od 8 rozdziału kampanii, a każda postać musi osiągnąć przynajmniej 10 poziom na szczeblu podstawowym. Zamiana profesji na inną klasę tego samego stopnia nie jest w żaden sposób ograniczona. Wystarczy dysponować zużywalnym przedmiotem o nazwie Second Seal. Przesiadka na profkę zaawansowaną wymaga z kolei Master Seal i spełnienia warunku posiadania biegłości w broni używanej przez nową klasę. Większość klas wyższego szczebla wymaga awansu z odpowiedniej wersji podstawowej. Np. Griffin Knightem może zostać tylko postać, która osiągnęła przynajmniej 10 poziom w podstawowej klasie latającej (Flier). Większość klas podstawowych ma na ścieżce rozwoju alternatywne opcje, bo przykładowo wymieniony już Flier może zostać zarówno Griffin Knightem albo Wyvern Knightem. Co zrobić, jeśli chcemy, by nasza postać zmieniła jedną profesję zaawansowaną na inną, np. aby Bohater (Hero) został Paladynem (Paladin)? Wtedy wystarczy zużyć Second Seal zmieniając klasę na podstawową – w tym wypadku koniecznie Kawalera (Cavalier), a następnie po osiągnięciu w niej 10 poziomu można już przeskoczyć na Paladyna, czy nawet Wolf Knighta. Czasami jest to jednak znacznie prostsze i np. Panette, która jest Berserkerem może zużyć Second Seal, by zmienić profesję na Wojownika (Warrior), a więc przejść bezpośrednio z klasy zaawansowanej na inną zaawansowaną – musi tylko wcześniej opanować obsługę łuku, której wymaga specjalizacja Wojownika.
![]() |
Zaawansowana klasa postaci automatycznie podbije statystyki na wstępie |
Z tego co wiem, w związku z ograniczeniem poziomu doświadczenia w większości gier z serii Fire Emblem klasę zmieniało się optymalnie dopiero po wyczerpaniu możliwości dalszego rozwoju w aktualnej. W Engage jest inaczej, gdyż każda postać ma ogólny licznik sumy poziomów, który nie posiada górnej granicy i określa dalsze tempo awansowania niezależnie od aktywnej profesji. W związku z tym najlepiej już od 10 levelu wskoczyć na klasę zaawansowaną, gdyż mają one lepszy przyrost statystyk, większy zasięg ruchu, a dodatkowo na 5 poziomie odblokowują zdolność klasową. Ponadto nawet po osiągnięciu limitu doświadczenia w danej klasie możemy ją „zmienić” na dokładnie tę samą, zachowując wszystkie wartości atrybutów ze zdobytą umiejętnością i dalej zbierać doświadczenie i podbijać statystyki po „resecie”. Jedynie trzy profesje specjalne mają limit 40 poziomu – Złodziej (Thief), Tancerz (Dancer) i ostatnia, której nie zdradzę ze względu na spoilery.
![]() |
Zaawansowane profesje pozwalają odblokować unikalne umiejętności |
Klasy dzielą się również na osiem kategorii, a każda ma swoją unikalną właściwość. Smoki (Dragon), jak nasz protagonista, czerpią dodatkowe korzyści z systemu Engage. Kawaleria (Cavalry) ma największy zasięg ruchu. Profesje latające (Flying) mogą przemieszczać się przez niedostępny obszar, będąc niepodatnymi na efekty podłoża. Ataki grupy klas Mistycznych (Mystical) ignorują premię do uników, jaką wrogowie czerpią z terenu, na którym stoją. Adepci sztuk walki (Qi Adept/Body Arts) stosują Chain Guard, o którym wspominałem wcześniej. Covert zyskują dwukrotną premię do uników jeśli stoją na polu, które ją zapewnia. Jednostki Opancerzone (Armored) są odporne na mechanikę Break, aż wreszcie postacie Wsparcia (Backup) dysponują atakiem łączonym (Chain Attack). Każda klasa zaawansowana, jak już wspomniałem, ma umiejętność klasową, którą odblokowuje się na piątym poziomie i pozostaje ona aktywna tak długo, jak nie zmienimy zawodu na inny.
![]() |
Wojownik zadaje dewastujące obrażenia przeciwko rozbitym wrogom |
Profesje są bardzo elastyczne w kwestii używanej broni. Przykładowo Paladyn nie musi już walczyć lancą, bo w zależności czy zaczynał jako Axe Cavalier, Sword Cavalier czy Lance Cavalier może awansować właśnie na jedną z alternatywnych wersji Paladyna, jak Vander posługujący się toporem. Ułatwia to komponowanie oddziału w celu wykorzystania nowej mechaniki – Break. Stopień biegłości władania bronią definiowany jest bezpośrednio przez klasę postaci, np. Warrior ma Axe (A) oraz Bow (C). Poziom wprawy w obsłudze oręża ogranicza oczywiście wykorzystywany ekwipunek. Poszczególni bohaterowie mogą mieć wrodzony talent (ikona proficiency wyświetlana niebieskim kolorem), który jeszcze podnosi biegłość w użyciu danej broni o jeden stopień. Przykładowo Divine Dragon, w którego się wcielamy, specjalizuje się w mieczach, co w przypadku wyboru profesji, która posiada Sword (A) czyniłoby jego biegłość Sword (S). Innym przykładem jest Louis, który podbija rangę w posługiwaniu się lancą.
Podsumowując – wybór klasy w Fire Emblem: Engage nie jest decyzją ostateczną. Chociaż każda postać ma jakąś optymalną profesję (np. Anna ma wrodzone +50% Magic, więc znakomicie spisze się w roli maga), wszelkie alternatywy wciąż mogą być wartościową ścieżką rozwoju. Nawet klasy unikalne dla najważniejszych postaci fabularnych – jak książęta czterech królestw – niekoniecznie będą najlepszą opcją, bo równie dobrze możemy wybrać im zupełnie inną rolę na polu walki, w której przy odrobinie optymalizacji sprawdzą się bardzo dobrze.
![]() |
Umiejętności unikatowych klas postaci związanych z główną fabułą wiele zyskują na wielokrotnym ataku |
Jeden pierścień, by wszystkimi rządzić
Wypadałoby mi wyjaśnić jeszcze to, z przedstawieniem czego gra sobie nie radzi. Kiedy jednej z naszych postaci przydzielimy pierścień z Emblemem, każda wykonana akcja zwiększy wskaźnik więzi – ma ona w sumie 20 poziomów. Na każdym z nich odblokowuje się kolejne premie, legendarne bronie w trakcie przemiany i inne dodatkowe właściwości. Wszystkie działają, gdy postać nosi dany pierścień, ale część z nich przyznawana jest użytkownikowi na stałe, a jeszcze inne można wykupić za punkty umiejętności (Skill Points), by ich efekt również utrzymywał się bez korzystania z pierścienia. Gra daje więc możliwość optymalizowania jednostek przez kumulowanie premii i łączenie zdolności kilku różnych Emblemów. Pierścieni wcale nie trzeba wymieniać pomiędzy bohaterami. Więź można zacieśnić chociażby walcząc z mitycznymi bohaterami na arenie, wydając na to specjalną walutę – Bond Fragments.
![]() |
Emblem Rings dają dostęp do potężnych broni, umiejętności pasywnych, druzgocących ataków i wielu innych korzyści |
Jeśli więc chcemy, by dowolna postać odblokowała wymarzoną klasę zaawansowaną, ale nie spełnia wymagań dotyczących uzbrojenia, wystarczy wówczas sprawdzić, który z Emblem Rings i na jakim poziomie przyznaje biegłość w danym orężu, a następnie wydać Bond Fragments na walkę z tym Emblemem na arenie, by osiągnąć wymagany poziom więzi. Wszystkie postacie mogą też opanować do dwóch zdolności dziedzicznych, które można wykupić za określoną liczbę SP (Skill Points), jeśli tylko pozwala na to poziom więzi z Emblemem. Niektóre są bardzo przydatne, np. Sigurd ma Canto, dzięki któremu przemieścimy się po wykonaniu akcji, a Lyn dostarcza umiejętność Speedtaker, która za każdego pokonanego przeciwnika nakłada kumulatywną premię do Szybkości, trwającą do końca bitwy. Można też np. podreperować wartość „Build” bohaterów, by mogli korzystać z ciężkich broni bez kar do szybkości poprzez odziedziczenie premii do Buildu z więzi z Emblemem Leif, czy wybrać jedną z wielu innych możliwości.
![]() |
Arena to najszybszy sposób pogłębienia więzi z bohaterami legend |
Opcji optymalizowania drużyny jest tu zatrzęsienie, jednak poukrywane zostały za kolejnymi sekcjami menu i nie da się wszystkich potrzebnych informacji wyświetlić na raz. Planowanie buildów dla rozwijanych jednostek wymaga po prostu rozpisania wszystkiego na kartce lub ciągłego zaglądania do źródeł zewnętrznych. Nawet coś tak prostego, jak sprawdzenie, który z 12 Emblemów daje określoną biegłość i na jakim poziomie więzi może zająć sporo czasu, bo jeden pozwala odblokować ją na 2, inny na 3, jeszcze inny na 6, 8 czy 9 poziomie. I czasami ze względu na inne przydatne premie i zdolności lepiej zainwestować dużo Bond Fragments w jeden pierścień, niż dzielić wydatki na dwa, jeśli później coś miałoby się zdublować.
![]() |
W trybie Engage diametralnie zmienia się wygląd postaci |
Pogłębienie więzi z Emblemem skutkuje również wydłużeniem czasu przemiany po aktywowaniu trybu Engage i pozwala szybciej odnowić fuzję po jej zużyciu. Aby jednak rozwinąć znajomość z bohaterami poprzednich gier powyżej 10 poziomu, należy przejść ich próby. Każdy Paralogue (czyli misja poobczna) jest, zdaje się odwzorowaniem bitew z poszczególnych odsłon serii Fire Emblem, gdzie na współcześnie zrekonstruowanych mapach trzeba zmierzyć się z legendarnymi postaciami, przeżywając ponownie jeden z kluczowych rozdziałów ich życia. Grając wcześniej jedynie w Three Houses poczułem przyjemną nutkę nostalgii kiedy walczyłem z Bylethem w świętym grobowcu z 11 rozdziału poprzedniej gry, słuchając nowej aranżacji jednego z dobrze zapamiętanych utworów. Domyślam się, że dla długoletnich fanów marki Fire Emblem ponowne przeżycie najważniejszych chwil z przygód swoich ulubionych bohaterów z serii jest czymś niesamowitym, co jeszcze zwiększa frajdę z gry.
![]() |
Janusz Corrin-Mikke |
Emblem Rings ściśle wiążą się z fabułą, więc nie jest też tak, że przez większość czasu dysponujemy ich kompletem. Głównym zadaniem jest przecież zebrać je wszystkie. Dlatego też w grze znalazły się pomniejsze pierścienie, zwane Bond Rings. Każdy Emblem Ring zawierający ducha legendarnego bohatera ma zestaw podległych Bond Rings, które reprezentują jego sojuszników – a więc jest to kolejny element nostalgiczny na uczczenie trzech dekad serii Fire Emblem. Zużywając Bond Fragments można stworzyć losowe pierścienie z puli danego Emblema. Każdy Bond Ring ma kilka rang jakości – od C do S. Im lepsza jakość, tym wyższe premie do cech, a pierścienie najwyższej klasy przyznają użytkownikowi wyjątkową zdolność. Wykuwane pierścienie mogą się jednak powtarzać, ale wydając ogromne ilości Bond Fragments można je przetapiać, łącząc kilka identycznych Bond Rings tego samego bohatera w jeden lepszy – zupełnie jak scalanie klejnotów w serii Diablo. Z perspektywy czasu żałowałem, że na Bond Rings straciłem ogromne ilości odłamków. Z tego co wiem, jest jakiś trik, który pozwala oszukać cały ten system i tanim kosztem uzyskać pierścienie najwyższej jakości. Bez względu na nasze podejście do tego systemu „hazardu” każda postać biorąca udział w bitwie powinna być wyposażona w jeden pierścień – czy to Emblem Ring czy Bond Ring, gdyż tylko nosząc pierścień, będzie zdobywać punkty umiejętności (SP) na zakup zdolności dziedzicznych, a nawet niewielka (ale za to tania) premia do statystyk ma zauważalny wpływ na walkę.
![]() |
Przynajmniej można je przetapiać bez kostki Horadrimów |
Itemizacja
System ekwipunku pozornie niewiele zmienił się od poprzedniej odsłony cyklu. Główną nowinką jest wprowadzenie kilku dodatkowych kategorii broni. Najbardziej urozmaicone i użyteczne okazały się magiczne kostury, które zawierają ładunki zaklęć. Zastąpiły one m.in. czary leczące i teleportujące, a pozwalają również uciszyć wrogich magów, unieruchomić przeciwników lub rozbić ich obronę, uniemożliwiając kontratak. Magowie nie uczą się już zaklęć na wyższych poziomach. Czary ofensywne są teraz księgami kupowanymi u zbrojmistrza lub zdobywanymi z pokonanych wrogów. Do gry wprowadzono przeróżne sztylety do ataku w zwarciu i do rzucania z dystansu. Nowością są również sztuki walki, reprezentowane przez zwoje – premię do obrażeń czerpią ze średniej wyciągniętej z wartości Siły i Magii użytkownika, często dostarczając dodatkowych efektów, np. podnosząc obronę postaci i jej przyległych sojuszników.
![]() |
Standardowo można wybrać broń przed atakiem i sprawdzić, jaki rezultat będzie miało nasze uderzenie |
Klasyczny weapon triangle zachował swoje właściwości i sprowadza się do wyboru celnych, szybkich i zadających niewielkie obrażenia mieczy, wolnych, ciężkich i potężnych toporów albo też złotego środka w postaci lanc o zrównoważonych statystykach. Wciąż w obrębie poszczególnych kategorii oręża można wybierać egzemplarze, które są bardziej skuteczne np. przeciwko jednostkom latającym, opancerzonym albo kawalerii, albo też takie, które kosztem nieco mniejszych obrażeń zwiększają szansę krytycznego trafienia. Wśród magicznych odpowiedników narzędzi konwencjonalnych obok Levin Sword pojawiła się płomienna lanca, ale zniknął znany z Three Houses Bolt Axe. Pierwszy raz spotkałem się też z bronią, która odrzuca przeciwnika o jedno pole do tyłu, ale cios zadaje się nią dopiero po kontratakach celu. Nie korzystałem z tego typu oręża prawie w ogóle, ale domyślam się, iż może mieć przydatne zastosowanie przy kontroli pozycji na polu walki.
![]() |
Zarządzanie ekwipunkiem może zająć sporo czasu |
W grze można zebrać też pokaźną kolekcję legendarnych broni, pozostawionych przez pokonanych dowódców wroga, a czasem możliwych do zabrania z zamkniętych skrzyń na mapach bitewnych – które to skrzynie często łupione są przez złodziei, korzystających z panującego zamieszania. Zdobycie skradzionego oręża jest wówczas wyścigiem z czasem, by złapać złodzieja, zanim ten opuści obszar.
Ważnym elementem zarządzania wyposażeniem stało się rzemiosło. Gromadząc surowce w postaci żelaza, stali i srebra można wielokrotnie ulepszyć każdą broń, zwiększając jej statystyki, albo też poprzez wydanie Bond Fragments – wygrawerować symbol jednego z Emblemów, co czasami kompletnie przetasowuje wartości, będąc źródłem kolejnych synergii dla buildu postaci. W Fire Emblem: Engage zarządzanie ekwipunkiem i jego ulepszeniami wymaga zdecydowanie więcej zaangażowania gracza niż w poprzedniej grze serii.
![]() |
Przekuwanie broni pochłania mnóstwo surowców |
Somniel
W przeciwieństwie do Three Houses element społecznościowy i związane z nim aktywności zeszły na dalszy plan. Powrót do siedziby jest całkowicie opcjonalny, ale i tak warto udać się tam po każdej rozegranej bitwie, aby pozbierać wszystkie nowe znajdźki rozproszone po terenie. Tym razem gra wyświetla je na minimapie – są to przeważnie prezenty albo surowce, a także Bond Fragments.
Większość zajęć dodatkowych pozwala cyklicznie zwiększyć liczbę odłamków niezbędnych do ulepszania więzi z Emblemami, zapewnia lekki wzrost statystyk na kolejną bitwę i zacieśnia relacje z towarzyszami broni, odblokowując kolejne poziomy wzajemnego wsparcia.
![]() |
Somniel to bardzo malownicze miejsce |
W Somniel możemy zaopiekować się tajemniczym zwierzątkiem, którego karmienie i głaskanie zaowocuje sporą liczbą Bond Fragments, a zyskanie przychylności pupila znacznie ułatwi wszystkie tamtejsze minigry. Aspekt hodowlany jest szerszy, gdyż w lokalnej zagrodzie możemy wypasać zwierzęta adaptowane w różnych zakątkach świata. Postawiłem wyłącznie na pieski, które dostarczają (wykopują?) metale potrzebne do przekucia broni. Rzeczywistym źródłem materiałów są jednak trójwymiarowe pola bitew, które przeczesujemy po każdej batalii. Aby jednak zbiory te były owocne, warto w siedzibie głównej przeznaczyć fundusze na dotacje, podnosząc poziom regionu, w którym aktualnie rozgrywamy misje. Nie dość, że dostarcza to jednorazowych korzyści materialnych, to jeszcze zwiększa łupy po wszystkich misjach fabularnych, pobocznych i generowanych losowo opcjonalnych potyczkach. Przy tablicy, gdzie dokonujemy dotacji, możemy również „spieniężyć” odblokowane osiągnięcia, otrzymując za to Bond Fragments.
![]() |
Z taką asystą nie może się nie udać |
Nie wnikając w szczegóły wszystkie aktywności w Somniel jak wędkowanie czy trening gimnastyczny są przeważnie zabawą w QTE związaną z rytmicznym wciskaniem przycisków na padzie albo wykręcaniem gałek analogowych. W grze znalazły się nawet krótkie sekwencje przypominające strzelanki na szynach, w których z grzbietu lecącej wywerny poruszamy celownikiem w kierunku pojawiających się znaczników i odpalamy magiczne pociski.
![]() |
Po co mi głowa? Jem niom |
Przyznam, że element tzw. social sim podobał mi się dużo bardziej w Fire Emblem: Three Houses. Prawdę mówiąc, w Engage nie ma nawet znaczących rozmów z bohaterami po każdej misji fabularnej. Niby przy ich znacznikach na mapie widnieje dymek, który podpowiada, iż mają coś nowego do powiedzenia, ale w rzeczywistości są to zwięzłe komentarze, a nie rzeczywiste rozmowy, które w dodatku lubią się powtarzać. Z tego względu kompletnie nie czułem potrzeby uganiać się za NPC po obszarze Somniel w innym celu, niż gdy chciałem wręczyć im jakieś prezenty. Z drugiej strony nie ma w tym nic złego, bo pozwala to szybko załatwić sprawy i ruszyć na kolejną misję.
Olewając przyjemne, lecz czasochłonne wędkarstwo przy każdej wizycie zbierałem znajdźki, odwiedzałem grotę pupila, robiłem serię pompek, lot wywerną, odwiedzałem arenę i jadłem wspólny posiłek z towarzyszami. Dzięki temu po 15 czy 20 minutach byłem gotów przejść do znakomicie zrealizowanych taktycznych potyczek.
![]() |
Railroad shooter |
Grind
Wypada jednak wspomnieć, że Fire Emblem: Engage zawiera opcjonalny element grindu, związany z ostatnim ważnym miejscem w Somniel – Tower of Trials. Z czasem gracz zyskuje dostęp do odbywających się tam trzech rodzajów prób. Tempest Trials to bitwy pozorowane – seria potyczek, które rozgrywa się jedna po drugiej, aż zaliczy się wszystkie trzy lub poniesie porażkę. W czasie tej próby nikt nie ginie bezpowrotnie, a wszystkie przedmioty jednorazowe i ładunki magicznych kosturów zostają odnowione po zakończeniu. Rozegrałem tę próbę tylko raz, przechodząc do końca trzy następujące po sobie mapy. Połowę składu straciłem pod naporem wrogów na początku pierwszej z nich, a dwie kolejne pokonałem czteroosobową drużyną ocalałych. Całość zajęła mi co najmniej 2 godziny, a w nagrodę poza doświadczeniem dostałem unikatowe materiały, służące do ulepszenia broni Emblemów, których używa się w trybie Engage. Biorąc pod uwagę poziom trudności, poświęcony czas i sumę nagród stwierdziłem, że musiałbym grindować godzinami, aby wzmocnić chociaż jedną broń osobistą bohatera przywoływanego pierścieniem. Jestem pewien, że powtarzanie prób byłoby przyjemnie spędzonym czasem i ułatwiłoby dalszą rozgrywkę, ale przy pierwszym podejściu do gry wolałem skupić się na poznaniu jej historii. Drugim typem wyzwań są tzw. Relay Trials i wymagają abonamentu Nintendo Online, którego aktualnie nie miałem. Ten rodzaj prób zużywa wejściówki – za wykonywanie misji fabularnych otrzymujemy w grze tzw. Relay Ticket. Dzięki nim możemy rozegrać bitwę kooperacyjną. Wygląda ona tak, że jeden gracz działa przez kilka tur, a następnie „przekazuje pałeczkę” innemu graczowi w sieci, który kontynuuje potyczkę, aż kontrolę przejmie kolejny uczestnik wyzwania. Trzeci typ prób stanowią Outrealm Trials, w których gracze tworzą i udostępniają własne mapy z rozlokowanymi przez siebie przeciwnikami lub sami rozgrywają wyzwania skonstruowane przez innych członków społeczności. Z braku abonamentu tej formy gry sieciowej również nie spróbowałem.
![]() |
Ostateczne wyzwanie |
Towarzysze
W Fire Emblem: Engage obejmiemy kontrolę nad 37 grywalnymi bohaterami. W związku z tym, że na misje zabierać będziemy od kilku do kilkunastu postaci, nie da się podczas jednej rozgrywki przetestować i wyrobić opinii o nich wszystkich. Towarzysze mają swoje pochodzenie, charakter i tworzą pewne „obozy”, wewnątrz których nawiązują wzajemne relacje, co potwierdza, iż łączy ich wspólna przeszłość, a walcząc ramię w ramię, mogą zacieśnić więzi między sobą i polegać na wzajemnym wsparciu. Nie licząc dwóch postaci rekrutowanych podczas opcjonalnych misji pobocznych, pozostała pula bohaterów powiększa się systematycznie z każdym kolejnym rozdziałem opowieści. W tym wszystkim dostrzec można prostą zależność, że postacie dołączające na późniejszych etapach rozgrywki są przeważnie potężniejsze ze względu na wyższy poziom, wartości statystyk lub klasę, którą reprezentują, przez co trudno powstrzymać się z zastąpieniem nimi dotychczasowych kompanów.
![]() |
Podniesienie wsparcia między bohaterami nagradza scenką o mocy przyjaźni |
Pod względem charakteru towarzysze prezentują się zupełnie jak główna linia fabularna, czyli bardzo nierówno, gdyż ciekawsze persony spotykamy dopiero po kilku pierwszych rozdziałach. Chyba nikt tak naprawdę nie urzekł mnie osobowością z wyjątkiem Yunaki, Anny i Alcrysta, z których tylko ten ostatni był stałym uczestnikiem mojej kampanii. Z perspektywy czasu wiem jednak, że Anna będzie u mnie obowiązkowym elementem drużyny w każdej przyszłej rozgrywce, a i Yunace dam szansę przy drugim podejściu. Co do większości postaci mogę powiedzieć co najwyżej, że wzbudziły moją sympatię. Wśród nich był waleczny Diamant, Louis dość ekscentrycznych zainteresowaniach czy Chloé, mająca obsesję na punkcie próbowania egzotycznych potraw, albo pewna siebie Ivy, która nieoczekiwanie traciła rezon. Przez całą grę książęta królestw otaczających Lythos są w centrum uwagi, będąc twarzami reprezentującymi mieszkańców kontynentu. Ich perypetie bywają ciekawe czy nawet zabawne. Na oczach gracza kształtują wzajemne stosunki dyplomatyczne, przekuwając stare waśnie i kruche sojusze w trwałe przymierze przeciwko Upadłemu Smokowi i jest to powolnie budowana dynamika relacji, którą docenia się pod koniec gry. Większość rozmów wieńczących podnoszony poziom wsparcia wypada jednak blado i nieciekawie. Brakuje w nich dramatu, osobistych tragedii, grzechów przodków, które były jakby głównym motywem przewodnim wielu historii w Fire Emblem: Three Houses. Być może ciekawsze treści odkryję, przechodząc grę w innym składzie.
![]() |
Postacie, które przyłączą się do naszej misji nie tylko charaktery mają barwne |
Mimo to kończąc najnowszą odsłonę serii, zapamiętałem imiona wszystkich bohaterów i jestem w stanie bezbłędnie skojarzyć je z wizerunkami – a to właśnie projekt wizualny postaci nadaje im najwięcej charakteru. Ciekawie wypada też motyw zastosowania nazw minerałów jako imion bohaterów pochodzących z królestwa Brodii, czy też kwiatów w przypadku postaci z Elusii. I chociaż w grze przewija się wiele książąt i księżniczek, to królowa jest jednak tylko jedna i z mechanicznego punktu widzenia jest nią Szybkość. Dla wielu hardkorowych fanów serii to właśnie wysokość tej cechy określi, z którymi bohaterami warto nawiązać głębszą znajomość, a kto z puli towarzyszy będzie stałym zawodnikiem rezerwowym, grzejącym ławkę jako postać tła, pozostająca nawet w cieniu dwunastu Emblemów.
![]() |
W Somniel jest wiele okazji, by podnieść wzajemne wsparcie |
Switch daje radę
Fire Emblem: Engage zbudowano na silniku Unity i muszę przyznać, że gra działa i wygląda rewelacyjnie. Zarówno w doku jak i w trybie przenośnym nie rzuciły mi się w oczy spadki płynności, które zdarzały się przecież w poprzedniej odsłonie serii. Co więcej, jakość oprawy graficznej sprawiła, że w ogóle nie odniosłem wrażenia, iż gram na już mocno przestarzałym sprzęcie. Najważniejszą zmianą jest zastosowanie jakiejś formy antyaliasingu. Nawet na monitorze 1440p obraz w rozdzielczości niższej od natywnej nie kłuje w oczy postrzępionymi krawędziami. Najnowszy Fire Emblem dopieszczono nie tylko pod względem modeli postaci, ale również otoczenia, które na pierwszych zwiastunach wydawało mi się mniej szczegółowe niż w Three Houses. W rzeczywistości jest jednak krokiem naprzód – zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę, iż wszystkie pola bitew są tu renderowane w 3D z bezbłędnym odwzorowaniem terenu i znajdujących się na nim obiektów. Dostrzec to można podczas zbliżeń, w czasie których dochodzi do wymiany ciosów, jak i po ukończeniu potyczek, gdy Boski Smok przechadza się po pobojowisku, gawędząc z NPC i zbierając zdobycze wojenne. Widowiskowe animacje ataków zostały świetnie zrealizowane – tym bardziej że często wyświetlane są synchronicznie z towarzyszącymi bohaterom Emblemami.
![]() |
Odbicia prezentują się bardzo ładnie |
Grafika jest bardzo barwna, ze względu na wysokie nasycenie kolorów, które momentami kontrastuje z tonem wydarzeń rozgrywających się na ekranie. Koncepcja artystyczna Fire Emblem: Engage bliższa jest japońskiej animacji. Postacie są mocno stylizowane, więc jeśli ktoś nie przepada za dalekowschodnią kreską, oprawa gry może mu nie przypaść do gustu. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić to to, że na bardzo ładnych prerenderowanych przerywnikach filmowych biją po oczach artefakty kompresji. Intelligent Systems musiało chyba oszczędzać, tnąc rozmiar plików na nośnikach z grą. Samo zastosowanie silnika Unity w produkcji tworzonej na wyłączność dla Nintendo jest chyba zaskoczeniem. Być może ze względu na łatwość modowania i popularność darmowych narzędzi z czasem pojawią się fanowskie modyfikacje do gry w formie romhacków.
![]() |
Trójwymiarowe otoczenie prezentuje się całkiem ładnie |
Udźwiękowienie
Nie skłamię, mówiąc, że ścieżka dźwiękowa Fire Embem: Engage nie przypadła mi w pierwszej chwili do gustu. Three Houses wydawało mi się niedoścignione pod względem soundtracku. Tym razem początkowo czułem raczej zawód. Nie podobała mi się piosenka odtwarzana po uruchomieniu gry i w ciągu kilku pierwszych godzin rozgrywki wpadły mi w ucho jedynie dwa tematy muzyczne – jeden przygrywający w menu oraz drugi, który rozbrzmiewa podczas wszelkich przygotowań do bitwy. Później jednak dotarłem do Brodii i poczułem nową jakość, gdy wokół bitew zaczęły przygrywać wzniosłe, dramatyczne nuty, podkreślając towarzyszące rozgrywce emocje i wagę wydarzeń biegnących na ekranie. Rozdział 10 był już prawdziwą wisienką na torcie jeśli chodzi o oprawę dźwiękową.
![]() |
Każde zwycięstwo wieńczy triumfalna poza |
Ostatecznie po kiepskim pierwszym wrażeniu Fire Emblem: Engage okazało się kolejną grą od Nintendo, przy której czułem, że na jej potrzeby skomponowano nie tyle ścieżkę dźwiękową, ile właśnie muzykę, którą z przyjemnością słucha się nawet bez kontekstu sceny. Wciąż włączam sobie motyw menu, nową aranżację tematu Fire Emblem, niesamowicie energetyzujące „the Dragon’s Dream”, klimatyczne „Last Engage”, pełne dramatyzmu „Tear Streaked” czy nacechowane mrokiem „Memories from Red Days”. Fenomenalnie brzmią nowe interpretacje utworów z poprzednich gier z serii, które rozbrzmiewają podczas prób walki inicjowanych przez całą plejadę Emblemów. Nie gorzej wypadają przygrywki, które można wybierać podczas pobytu w Somniel. Nawet muzyka, której słuchałem, strzelając do celów podczas lotu na wywernie, miała swój przyjemny klimat. Ścieżka dźwiękowa Fire Emblem: Engage nie zrobiła na mnie dobrego pierwszego wrażenia, ale ostatecznie znalazła sobie miejsce wśród moich ulubionych kompozycji z gier video.
![]() |
Skirmishe były o wiele trudniejsze niż wszystkie inne bitwy |
Niewiele mam do powiedzenia o głosach bohaterów. Grałem z angielskim dubbingiem i brzmiało to wszystko w porządku. Głos żadnej postaci mnie nie irytował, chociaż w przypadku Rosado odczuwałem pewien dyskomfort i porównując z oryginalnymi japońskimi nagraniami, tam wypada to jednak bardziej znośnie. Po angielsku większość postaci brzmi po prostu dobrze i gra całkiem nieźle, przy czym niektóre głosy wypadają lepiej na tle innych. Najlepiej brzmią aktorzy wcielający się w Boskiego Smoka, Ivy, Alcrysta i Sombrona. Prawda jest jednak taka, że z wieloma bohaterami nie miałem okazji się osłuchać.
![]() |
Prerenderowane przerywniki filmowe trzymają poziom, jednak często widać kompresję obrazu |
Angażująca produkcja
Fire Emblem: Engage od pierwszych trailerów nie zrobił na mnie tak dobrego wrażenia, jakie pozostawił po sobie Fire Emblem: Three Houses, ale im dłużej grałem, tym mocniej wczuwałem się w odmienny klimat nowej produkcji i uświadamiałem sobie, że pod względem stylu jest ona po prostu inna. Wewnątrz jednak miałem do czynienia z grą jeszcze lepszą, bardziej rozbudowaną w kwestiach mechaniki walki, rozwoju postaci czy itemizacji. Mapy były ciekawiej skonstruowane, częściowo interaktwne, a wyzwania, z jakimi musiałem się na nich mierzyć, wysilały mój zmysł taktyczny zdecydowanie bardziej, niż poprzednia odsłona serii Fire Emblem. Tytułowy system Engage w udany sposób łączy elementy fabularne z narzędziami rozgrywki. Przede wszystkim stwarza ogrom możliwości, dzięki którym replayability gry jest kolosalne. I chociaż bohaterów Engage nie darzę tak wielką sympatią, jak plejady postaci z Three Houses, sama historia okazała się dużo ciekawsza, niż z początku mi się wydawało i raczej niewiele ustępuje poprzedniczce pod względem budowania napięcia i wywoływania emocji. Dopieszczona oprawa audiowizualna jest czymś, co jeszcze bardziej zachęca do tytułu i mam nadzieję, że sięgnie po niego taka liczba graczy, która da sygnał ludziom z Nintendo, że w markę wciąż warto inwestować po ponad 30 latach.
![]() |
Po mapie można się swobodnie poruszać, wybierając misje poboczne lub kontynuując główną fabułę |
Podsumowanie
Plusy:
- Miodna rozgrywka
- Ogromna pula bohaterów
- Mnóstwo klas
- Mechanika Engage, Break i inne nowości w rozgrywce
- Rozwinięta itemizacja i system ulepszeń ekwipunku
- Styl graficzny i jakość wykonania
- Wspaniała muzyka
- Pełno fanserwisu dla hardkorowych fanów FE
- Ponad 80 godzin zabawy dla tych, co szukają wyzwań
- Świetne replayability
Minusy:
- Musi minąć kilka godzin, zanim gra zrobi się ciekawa
- Liczne nawiązania wyłapią tylko wieloletni fani serii
Komentarze
Prześlij komentarz