Subiektywnie: Mass Effect Legendary Edition


Mass Effect: Legendary Edition

Opublikowano: 01 września 2021 (reupload)

Jeszcze raz Mass Effect

Trylogia Mass Effect to jedna z najważniejszych serii gier w moim życiu. Przed premierą Legendary Edition przeszedłem poszczególne części kolejno 34, 24 i 14 razy. Dysproporcje wynikają oczywiście z wielokrotnego ogrywania tych tytułów w okresie oczekiwania na kolejne sequele. Nawet Andromedę ukończyłem trzykrotnie i przypadła mi do gustu o wiele bardziej niż pozostałe wysokobudżetowe RPG akcji tamtych lat (tj. Inkwizycja, Wiedźmin 3 i Fallout 4) – na tyle, że wracam do niej myślami z ochotą, by zagrać ponownie. Przecieki dotyczące zremasterowanej trylogii Mass Effect i jej oficjalna zapowiedź nie wzbudziły jednak mojej ekscytacji. Przechodziłem te gry wiele razy, przy tym ani razu ich nie modowałem. Nie mam problemu z ogrywaniem np. Pool of Radiance z 1988 r. mimo archaicznej oprawy, tym bardziej więc grafika w nowszych, ale już wieloletnich tytułach mi nie przeszkadza. Za grupę docelową Mass Effect: Legendary Edition uznałem posiadaczy konsol, którzy w minionej generacji nie mogli wrócić do przygód Sheparda, a także tych, którzy nigdy nie mieli styczności z serią Mass Effect. Jeśli należycie do tej grupy graczy, śmiało, kupujcie Legendary Edition już teraz! To pakiet trzech gier opowiadających jedną, spójną i niesamowicie epicką historię, z kompletnym zestawem dodatków i w podrasowanym graficznie i gameplay’owo wydaniu, wartym ceny premierowej. Jeśli wkręcicie się w uniwersum space opery BioWare’u, zżyjecie się z bohaterami – a na przestrzeni trzech gier jest to w zasadzie pewne i zarazem niepowtarzalne przeżycie – doświadczycie prawdziwego rollercoastera emocjonalnego.


Dla tych, co grali już w trylogię Mass Effect przygotowałem zestawienie różnic, jakie udało mi się wyłapać podczas maratonu z odświeżoną serią – oczywiście będą spoilery. Będzie również masa screenów. W przypadku pojedynczego screena zawsze będzie pochodził z Legendary Edition. Podczas porównań kilku screenów podobnej sceny, ten wyżej wykonany został podczas grania w niezmodowaną, pierwotną wersję gry, przy czym Shep w 1080p, a Femshep z rozgrywki w rozdzielczości 2560 × 1440, którą kończyłem już po zmianie monitora. Poniżej będzie screen z wersji zremasterowanej. Jeśli daną scenę przedstawiają trzy screeny, to dwa pierwsze dotyczą pierwowzoru, a na samym dole znajdziecie kadr z odświeżonej edycji. Screeny polecam oglądać w powiększeniu albo wcale.


Launcher i kwestia lokalizacji

Pakiet kupiłem na Steam, ale sytuacja jest identyczna właściwie na każdej platformie. Legendary Edition uruchamia się na pełnym ekranie jako specjalnie przygotowany launcher. Ładne, animowane tło przedstawiające wnętrze Normandii wzbogacono nowym klimatycznym utworem skomponowanym przez Sama Hullicka.

W launcherze znajdują się ustawienia językowe gry. Niestety początkowo opcje te dotyczyły jednocześnie ścieżki audio oraz napisów. Ostatni patch pozwolił już ustalić język głosów niezależnie od języka napisów. W Mass Effect 1 jest pełny polski dubbing, jak w oryginale, ale niestety nie pozostawiono nam możliwości zagrania w oficjalną wersję kinową. Zamiast tego dostępne są wyłącznie napisy zrobione pod polskie głosy. Zauważyłem, iż nie każdy zdaje sobie sprawę, że oficjalne kinowe tłumaczenie korzystało z innego zestawu napisów PL niż nasz rodzimy dubbing i było o niebo lepszą lokalizacją od tej przygotowanej wraz z głosami pod małolatów. Zdaje się, że w plikach gry zostało wyłącznie tłumaczenie głosowe, które diametralnie odbiega od wydźwięku i treści angielskich wypowiedzi. Sam grałem w zremasterowaną jedynkę w całości po angielsku. O ile więc z czasem nie pojawi się mod, który przywróci polskie napisy ze starej wersji kinowej, nie będę psuł sobie doświadczenia tekstem pochodzącym z idiotycznej lokalizacji przygotowanej pod dubbing.


Mass Effect 2 miał narzucony polski dubbing, ale ten również w Legendary Edition pozostał niekompletny, bo nie dograno żadnych nowych głosów. Braki wynikają z faktu, iż dawniej w Polsce nie wydano oficjalnie dodatków Genesis, Lair of the Shadow Broker oraz Arrival. Aby dawniej kupić je poprzez BioWare Social Network, należało przestawić język strony na angielski, a nawet wówczas po dokonaniu płatności i pobraniu instalatora trzeba było modyfikować rejestr systemu, aby móc zainstalować i odpalić grę z wymienionymi dodatkami. Z czasem pojawiło się fanowskie spolszczenie z dedykowanym instalatorem, który sam dokonywał odpowiednich wpisów w rejestrze. W Mass Effect: Legendary Edition polski dubbing jest więc we wszystkich treściach, jakie zostały oficjalnie spolszczone w starym wydaniu. Pozostałe dodatki – a więc niewydane w Polsce mini DLC z bonusowymi przedmiotami czy właśnie interaktywny komiks Geneza i dwa duże rozszerzenia: Kryjówka Handlarza Cieni oraz Przybycie zostały po raz pierwszy oficjalnie przetłumaczone w wersji kinowej, która nieco różni się od starego fanowskiego spolszczenia.


Po premierze remastera w Mass Effect 2 można było zagrać wyłącznie w całości po angielsku albo w całości po polsku, ale dzięki niezmienionej strukturze plików już od premiery działała stara sztuczka pozwalająca wymieszać język audio i napisów. Wystarczyło odszukać folder Mass Effect2\BioGame\CookedPC i zmienić nazwę pliku BIOGame_POL.tlk na BIOGame_INT.tlk (oryginalny BIOGame_INT.tlk można po prostu usunąć), aby cieszyć się kinowym spolszczeniem. Każde DLC ma swój folder a w nim jeden plik z „POL.tlk” w nazwie, który również trzeba było przemianować i podmienić za oryginalne INT.tlk. Wówczas wystarczyło w launcherze ustawić język gry na angielski i można było cieszyć się oryginalnymi głosami aktorów z polskimi napisami (które dzięki podmianie nazwy były uważane przez program za angielskie). Sam przeprowadziłem taki proces przed rozpoczęciem rozgrywki. Na szczęście wydany później patch pozwolił zaoszczędzić graczom roboty i ustawić język napisów niezależnie od ścieżki audio.

Mass Effect 3 jako jedyny nie stwarzał problemów i nie uległo to zmianie przy okazji premiery Legendary Edition. Pierwotnie gra ukazała się w Polsce wyłącznie w wersji kinowej i ustawienie w launcherze remastera języka polskiego dało nam angielskie głosy i polskie napisy. Właściwie do premiery Lair of the Shadow Broker przeszedłem Mass Effect kilkanaście razy z polskim dubbingiem a ze względu na chęć zachowania spójności na przestrzeni serii przestawiłem się na język angielski. Dziś nie wyobrażam sobie, by grać w tę grę z polskimi głosami. Zwłaszcza w część pierwszą, której treść i odbiór postaci został wypaczony przez fatalną lokalizację (aczkolwiek oryginalne kinowe spolszczenie było bardzo dobre i stanowiłoby najlepsze rozwiązanie, którego tutaj niestety brakuje).


Świetnym elementem launchera odświeżonej edycji jest możliwość wczytania ostatniego save’a jeszcze przed uruchomieniem docelowej gry. Bardzo wygodne rozwiązanie, gdyż jedno kliknięcie automatycznie uruchamia wybraną część Mass Effect, wczytując przy tym najświeższego save’a – a informacja o poziomie i klasie naszej postaci oraz obszaru, na jakim dokonano zapisu, wyświetlana jest w launcherze. Pomijane są wówczas odwiedziny w menu gry docelowej.

Uruchamianie wszystkich trzech gier za pośrednictwem wspólnego launchera jest też fajnym zabiegiem, jeśli lubimy mieć wszystko w jednym miejscu, mamy satysfakcję z kolekcjonowania osiągnięć albo lubimy sprawdzać różne statystyki. Dlatego kupiłem Legendary Edition na Steam. Granie w dowolną część trylogii nabija ten sam licznik czasu gry. Gdybym zsumował godziny spędzone na wszystkich dotychczasowych rozgrywkach z trylogią Mass Effect i dodał ponad 300 godzin w trybie kooperacji, to mógłbym się pochwalić, że spędziłem 3000 godzin ze space operą BioWare’u (600 nabiłem w samej trójce, a Origin nie prowadził statystyki czasu gry w momencie premiery zwieńczenia trylogii). Frajda przy zabawie z Legendary Edition wcale nie osłabła i jestem pewien, że przez kolejne lata wciąż systematycznie będę wracał do serii w jej nowym wydaniu.


Mass Effect

Pierwsza część przygód Sheparda i jego załogi doczekała się największej liczby zmian. Zacznę od grafiki. Doskonale pamiętam, jak ta gra wyglądała pierwotnie, bo ostatnią rozgrywkę zamknąłem na koniec stycznia po zaliczeniu Cyberpunka 2077, a przechodząc Mass Effect ponad 30 razy nigdy nie modowałem gry. Mass Effect z pewnością robił wrażenie grafiką w momencie premiery na PC. Pamiętam, jak grając na wakacjach w 2008 r., podczas intra Joker zdawał raport po skoku przez przekaźnik, moja mama weszła wówczas do pokoju i spytała: „co to za film?”. Pomimo ogólnie bardzo dobrej jakości oprawy wizualnej zdarzały się grze graficzne wpadki. Np. podczas pierwszej rozmowy z dr Chakwas raziły w oczy niewyraźne tekstury jej munduru albo słynna rozmyta twarz Garrusa. Gra była też przesycona efektami, mającymi zamaskować prostą geometrię otoczenia, takimi jak ziarno (które jak widać paskudnie niszczy jakość screenów a nie rzuca się tak w oczy oglądane na żywo w ruchu) czy filtry kolorystyczne i ogólne zaciemnienie panujące w wielu lokacjach. Piękne skyboxy niezbadanych światów kontrastowały często z brzydkimi teksturami podłoża. Modele niektórych postaci i przeciwników, np. gethów-skoczków obleczone zostały niewyraźną, szarą fakturą. Legendary Edition podmienia te przestarzałe zasoby graficzne, dając bardziej niż satysfakcjonujące doznania estetyczne.



Powiedziałbym, że graficznie pod pewnymi względami pierwszy Mass Effect prezentuje się obecnie lepiej niż odświeżone sequele. Wszystkie napotykane postacie mają ostre i szczegółowe tekstury ubioru. Twarze w większości przypadków nabrały realistycznej faktury skóry. Iluzję potęgują bardziej żywe oczy postaci. Wrażenie robi ubiór, który pozwala na bezproblemowe rozróżnienie materiałów. Wiele pancerzy zyskało na ogromnej liczbie szczegółów – od siateczkowej wyściółki, przez płyty ablacyjne, po drobne rysy na powierzchniach itp. Naprawdę, robi to wrażenie i prezentuje się na współczesnym poziomie. Nowe oświetlenie razem z okluzją otoczenia budują uczucie przebywania w bardziej realistycznie wykreowanym środowisku, które wciąż zachowuje ten charakterystyczny, sterylny sznyt. Eksplozje, moce biotyczne i unoszący się dym prezentują zdecydowanie lepsze efekty cząsteczkowe. Flary będące rozpoznawalnym elementem wizualnym serii zyskały nieco na natężeniu, ale wciąż nie psują estetycznego klimatu gry. Da się zauważyć poprawę w wygładzaniu krawędzi i filtrowaniu anizotropowym.



Jedyne w moim odczuciu mieszane efekty dało zremasterowanie niezbadanych światów. Z jednej strony powierzchnie odwiedzanych planet zostały wzbogacone np. o trawę czy inne porosty. Znacznie poprawiono też tekstury podłoża, które teraz jest bardziej zróżnicowane, co w połączeniu z faktem, iż z wielu planet usunięto filtry kolorystyczne, utrudniło mi rozpoznanie kilku światów. Skyboxy wydają się teraz bardziej przejrzyste, z mniejszym nasyceniem barw, pozbawione tego cięższego klimatu wiszącego w powietrzu, budowanego przez sztuczne „przesłaniacze” w stylu efektu ziarna, który uległ rozrzedzeniu w Legendary Edition. Przyznam, że w starej wersji wizualny klimat obcych planet podobał mi się mimo wszystko bardziej. Różnice w Legendary Edition wynikają nie tyle ze zmiany w systemie oświetlenia, a po prostu z powodu usunięcia filtrów barwiących ekran. Aczkolwiek są planety, gdzie dzięki takim zabiegom wyraźniej można teraz dostrzec ciała niebieskie na horyzoncie.



Najwięcej zmian wizualnych odczuwalnych we wszystkich aspektach doświadczyłem jednak na planetach wątku głównego. Eden Prime wygląda teraz jak na konceptach graficznych czy chociażby w trzeciej części gry. Moim zdaniem misja z zachodzącym w tle słońcem i powietrzem zanieczyszczonym przez niesione wiatrem płonące szczątki prezentuje się lepiej niż apokaliptyczne, czerwone niebo pierwowzoru. Doki Cytadeli z barierą utrzymującą atmosferę i widok na okręgi przypominają to, co podziwialiśmy w dwóch kolejnych odsłonach gry, a więc skąpaną w jasnych barwach mgławicy metropolię zamiast nocnej łuny miasta. Therum cieszy oczy kolosalną poprawą tekstur, bulgocząco-parującą lawą, falującym od gorąca powietrzem i efektami cząsteczkowymi dymu i gazów. Port Hanshan został wzbogacony w detale otoczenia, jak tapicerowane siedziska na kamiennych ławach czy lampy zawieszone pod sufitami, które wnoszą dodatkowe źródła światła. Usunięto nawet niektóre ściany przesłaniające widoczność, których zadaniem w oryginalnej wersji było odciążenie zasięgu renderowania sceny.



Niestety powierzchnia Noverii straciła nieco uroku przez usunięcie filtru graficznego, przez co jazda Mako pomimo zamieci odbywa się jakby w biały dzień przy znakomitej widoczności. Filtr o dziwo został nałożony na Feros, gdzie całkowicie zmieniła się paleta barw. Zamiast suchego, jasnego, niemal kredowego pejzażu mkniemy niebostradą na tle oliwkowego światła i przyznam, że w obecnej wersji ojczyzna Thoriana podoba mi się znacznie bardziej. Zwłaszcza że sporo tam realistycznych zmian w oświetleniu, gdyż wnętrza wieżowców z braku okien są tym razem pogrążone w mroku. Niestety aplikacja kolorystycznego filtru graficznego mocno rzuca się w oczy podczas przejść między lokacjami, gdy schodzimy z pokładu Normandii albo wracamy na odprawę po zdobyciu szyfru Protean – ekran jest przez chwilę ubarwiony jak odświeżone Feros i przejście wizualne wyraźnie widać.



Najładniej prezentują się odbicia na gładkich połyskujących powierzchniach oraz w wodzie. Oczywiście nie jest to technologia RTX, ale generowane są w czasie rzeczywistym, a okazji do podziwiania refleksów nie brakuje. Posadzki na Cytadeli, powierzchnie niektórych strojów i pancerzy, a nawet drzwi rozsuwane na Normandii obfitują w bardzo ładnie rysowane odbicia.



Ostatnią graficzną nowinką i chyba najbardziej rzucającą się w oczy są prerenderowane przerywniki filmowe, jak np. cała epicka bitwa o Cytadelę. Grałem przez lata w trylogię na monitorze 19”. Po przesiadce na 24” ekran z matrycą full hd zacząłem dostrzegać niedoskonałości przerywników. Wszystkie prerendery były lekko rozmyte, wszędzie dostrzegałem postrzępione krawędzie, brzydkie tekstury. Kiedy w grudniu zmieniłem monitor na 32” ekran z rozdzielczością 2k, oryginalne wydanie Mass Effect prezentowało się już po prostu brzydko, ilekroć odtwarzane były prerenderowane cutscenki. Przyznam, że Legendary Edition odpicowało wygląd przerywników do tego stopnia, że nie mogę się już przyczepić. Wszystko w nich jest już ostrzejsze, ma podkręcony kontrast, wyższy poziom detali i kosmiczne bitwy znowu wciskają w fotel sposobem realizacji.



Podsumowując, jest zauważalnie ładniej: wyższy poziom detali, bez porównania ostrzejsze tekstury, znakomicie działające oświetlenie i okluzja otoczenia, renderowanie odbić na gładkich powierzchniach, podrasowane wstawki filmowe, efekty cząsteczkowe… ptaki w Prezydium! Nie wspominając nawet, że można odblokować wartość klatek aż do 240. Nie pamiętam, jak było z pierwszym Mass Effect, ale sequele na pewno miały na PC blokadę do 60, która wynikała bodajże z logiki gry.



W remasterze ulepszono również warstwę dźwiękową. Obecnie wystrzały broni w dużej mierze nawiązują do dźwięków wykorzystanych w Mass Effect 2. Przykładowo pistolety brzmią bardzo podobnie do podstawowego Predatora. Strzelby dudnią mięsiście a karabiny satysfakcjonująco plują seriami. O niebo lepsze odgłosy wydaje działko automatyczne MAKO, które obecnie brzmieniem bardziej przypomina szybkostrzelny karabin maszynowy niż znane z oryginału nieśmiałe pyrkanie. Zwiedzając Cytadelę można posłuchać nowododanych odgłosów wydawanych przez opiekunów. Zrzutowi w MAKO na niezbadany świat również towarzyszy nowy efekt dźwiękowy. Zredukowano też liczbę okrzyków bojowych wydawanych w czasie walki przez przeciwników. Przyznam, że trochę mi ich brakowało podczas gry, bo teraz mierząc się np. z piratami czy agentami Cerberusa może raz usłyszymy ikoniczne „I will destroy you”, „go, go, go” czy też „enemies everywhere”.



Łatwo dostrzec zmiany w rozgrywce pierwszej odsłony Mass Effect. Przede wszystkim możliwość celowania bronią nie jest już zależna od talentu odpowiadającego za posługiwanie się nią. Teraz przedstawiciele wszystkich klas mogą oddawać strzały mierzone i np. korzystać z lunety karabinu snajperskiego. Co ciekawe posługiwanie się bronią bez wyszkolenia nie wypada wcale gorzej od tej, w której osiągnęliśmy mistrzostwo. Zadawane obrażenia nawet na szalonym poziomie trudności są w tym przypadku na tyle zadowalające, że oręż zastrzeżony przed klasą naszego Sheparda stanowi mimo wszystko wartościową alternatywę.



W Legendary Edition zmieniło się funkcjonowanie uzbrojenia, co również miało przybliżyć rozgrywkę do tej z kolejnych części serii. W obrębie każdej kategorii broni znajdują się teraz egzemplarze różniące się trybem strzału. Pistolety w większości mają obniżoną szybkostrzelność, ale zdarzają się takie, które prują serią trzech pocisków na wzór M-4 Shuriken. Dopiero pistolet wchodzący w skład uzbrojenia WIDMO zachowywał się tak, jak przyzwyczaił mnie ten typ broni w pierwotnej wersji Mass Effect i pozwalał na prowadzenie ognia z dużą częstotliwością. Zmiany dotyczą również innych typów uzbrojenia. Są jednostrzałowe karabiny półautomatyczne, szybkostrzelne strzelby, a nawet snajperki, przy których szybkie naciskanie spustu zwiększa częstotliwość strzału.



Zmienił się również feeling celowania, bo sam wskaźnik zachowuje się nieco inaczej, na wzór sequeli. Wszystko za sprawą przebalansowania rozgrywki. Teraz nawet najbardziej podstawowa broń z początku gry, jak karabin M-7 Lansjer, ma podbitą statystykę celności, która sięga prawie 20 punktów, a więc wartości porównywalnej z dawnym IV lub V stopniem ekwipunku. Strzały są więc celniejsze i nawet posługując się bronią bez wyszkolenia, rozrzut pocisków jest zauważalnie mniejszy. Okrągły wskaźnik celności, określający w pierwotnej wersji strefę tego rozrzutu wygląda obecnie dość skromnie i gracz skupia większą uwagę na krzyżyku celownika wpisanym w ten okrąg na środku ekranu. Usunięto nawet kołysanie broni podczas korzystania z lunety snajperki.



Mechanika przegrzewania broni jest też teraz bardziej klarowna, gdyż właściwości uzbrojenia nie mówią już o liczbie strzałów do przegrzania, lecz wyświetlają po prostu, po ilu sekundach ciągłego ognia broń się przegrzeje. Znaczenia nabrało także celowanie w różne części ciała przeciwników. Dawniej nie miało to żadnego wpływu, bo obrażenia bez względu na punkt trafienia były takie same. W Legendary Edition wrogowie mają już swoje wrażliwe punkty i np. strzelając w głowę, szybciej wykończymy nasz cel.



Zmiany balansu walki sięgają również talentów. Przykładowo rozwijanie umiejętności obsługi pistoletów wciąż odblokowuje zdolność strzelca wyborowego, ale ta działa teraz zupełnie inaczej. Po staremu przyznaje premię do celności, ale nie zwiększa już szybkostrzelności i nie zmniejsza generowanego ciepła. Zamiast tego po prostu zeruje przegrzanie broni w momencie aktywacji. To bardzo mocny nerf, który razem z alternatywnymi trybami ognia sprawił, że pistolet nie jest już bronią o najwyższym DPS w pierwszej odsłonie Mass Effect. Zmiany balansu nie dotyczą wyłącznie zdolności, ale też samych premii płynących z inwestowania punktów w rozwój talentów. Przykładem może być biegłość w używaniu pancerza, która teraz poza redukcją obrażeń podnosi również odporność na specjalne ataki. Nie porównywałem wszystkiego ze starą wersją, ale nie zdziwiłbym się, gdyby wartości liczbowe bądź procentowe przeróżnych premii uległy przetasowaniu w Legendary Edition. Dotyczy to również przeróżnych modyfikacji ekwipunku. Co prawda nie prowadziłem żadnych testów, ale różnica w stosowaniu dawniej dwóch najlepszych typów amunicji, tj. fragmentującej oraz wolframowej nie jest już tak wyraźna na ich korzyść w zestawieniu np. z amunicją inferno.



Bardzo przydatny okazał się dedykowany przycisk do uderzania wrogów kolbą broni. Zawsze wkurzało mnie to w pierwszym Mass Effect, gdzie na wysokich poziomach trudności bez inwestowania w obrażenia w zwarciu traciliśmy cenne sekundy na mizerny DPS, gdy tylko jakiś przeciwnik wbiegł nam pod lufę. Sztuczna inteligencja oponentów nagminnie realizowała taki scenariusz, blokując nam możliwość prowadzenia śmiercionośnego ognia. Nigdy więcej! W Legendary Edition szybko zauważyłem też brak możliwości kucania. Teraz Shepard kuca automatycznie przy niskich osłonach, ale na otwartym polu nie ma takiej możliwości. W starej wersji kucanie zwiększało celność i stabilność broni. Naturalnie czyniło to postać mniejszym celem, skuteczniej eliminującym wrogów. Jest to zmiana, do której z czasem się przyzwyczaiłem. Korzystanie z osłon nieco uległo poprawie. Przyklejanie się do powierzchni i odklejanie się działa w remasterze nieco płynniej. Mam wrażenie, że również przemieszczanie się za osłonami terenowymi jest teraz szybsze. Wciąż jednak stanowi to najsłabszy element walki w Mass Effect.

Modyfikacjom uległy również areny, zwłaszcza dedykowane walkom z bossami. Starcia sprawiające graczom wiele problemów, jak krogański czempion na Therum lub matka Benezia są teraz odczuwalnie łatwiejsze. Przyczyniły się ku temu zmiany otoczenia, które teraz oferuje lepszą osłonę przed atakami wrogów. Kompozycje przeciwników również uległy przetasowaniu – przynajmniej na szalonym poziomie trudności, na którym grałem. Ten w Legendary Edition dostępny był już od początku. Dawniej trzeba było przejść grę na weteranie, aby odblokować twardziela, a następnie na twardzielu, aby odblokować szalony poziom wyzwania. Rozgrywka na szalonym była żmudna i dedykowana raczej trybowi New Game Plus.




W remaster grałem inżynierem od pierwszego poziomu i było naprawdę łatwo. Dawniej już na Eden Prime po śmierci Jenkinsa pojawiały się sondy rakietowe, a teraz pierwsze z nich spotkałem dopiero w bazie Przymierza na Księżycu. Noverię zrobiłem zaraz po Therum, przed większością zadań pobocznych, a matka Benezia na szalonym poziomie trudności nie sprawiła mi trudności w ogóle. Nawet wielka rozpierducha z oddziałami Balaka na asteroidzie rozegrała się szybko i sprawnie. Krótko mówiąc, szalony poziom trudności w pierwszym Mass Effect był bardziej żmudny niż trudny. W Legendary Eidition wypada znacznie bardziej dynamicznie i przyznam, że grało mi się dzięki temu przyjemniej. Nawet jeśli build na pistolet nie jest już optymalnym DPS-em w grze.



Przed rozpoczęciem rozgrywki pojawia się nowa opcja dotycząca levelowania postaci. Można grać po staremu z limitem 60 poziomu lub w trybie legendarnym wprowadzonym w remastrze, gdzie level cap stanowi 30 poziom. W praktyce oznacza to wybór, czy chcemy awansować częściej i z większą częstotliwością zdobywać nowe punkty rozwoju talentów, czy może rzadziej, ale zyskiwać przy każdym awansie więcej punktów rozwoju. Efekt u kresu naszej kampanii będzie dokładnie ten sam. Po prostu w trybie legendarnym dostajemy 2x więcej punktów, proporcjonalnie rzadziej awansując postać. Przy eksporcie do kontynuacji gra i tak przelicza poziom na stary system. Pierwszą grę kończyłem z 29 levelem, co Mass Effect 2 interpretowało jako 58. Tu warto zaznaczyć, iż gra już przy jednorazowym przejściu powinna pozwolić graczom osiągnąć maksymalny poziom. Odhaczyłem absolutnie wszystkie zadania, znajdźki oraz walki w grze i tak się jednak nie stało. Dawniej mając premie do doświadczenia za odblokowane osiągnięcia była możliwość ukończenia jedynki z 57 poziomem postaci. Wbicie 60 możliwe było tylko w trybie New Game Plus, bo doświadczenie wymagane na przeskok z 57 do 60 było nieco mniejszą liczbą od sumy potrzebnej na osiągnięcie od 1 do 57. Ten grind w pierwowzorze sprawiał, że nigdy nie dobijałem przeciwników działem MAKO, lecz nawet z kolosami gethów walczyłem pieszo (na szalonym poziomie trudności i tak było w ten sposób szybciej). Zremasterowany Mass Effect pomimo obietnic developerów o możliwości osiągnięcia Level capacity w pojedynczej rozgrywce oraz pomimo braku kary do doświadczenia za eliminowanie wrogów z użyciem uzbrojenia MAKO i tak nie pozwolił wbić maksymalnego poziomu. Później okazało się, iż był to „bug”, naprawiony w jednym z pierwszych patchy. Na moje oko wyglądało to po prostu na nieprzetestowane skalowanie zdobywanego doświadczenia.



Dodano możliwość przybliżania mapy lokacji, w której aktualnie znajduje się gracz. Ograniczono obszar eksploracji niezbadanych światów, gdyż jego krawędzie zostały przycięte do nieco mniejszego rozmiaru kwadratu. Efektem tego jedna z miażdżypaszczy na planecie Nonuel pojawia się na skraju obszaru operacyjnego i podczas walki zdarzyło mi się zostać przez grę teleportowanym, a miażdżypaszcza została przez grę zresetowana do stanu początkowego. Walki z tymi bestiami są teraz dużo ciekawsze. Przede wszystkim plują kwasem w szerokim rozprysku, przez co dużo trudniej jest uniknąć trafienia. Po odniesieniu pewnego stopnia obrażeń miażdżypaszcza znika pod ziemią i poluje na MAKO niczym czerw pustynny z Diuny. Na powierzchni pojawiają się wówczas macki, które trzeba odstrzelić, jednocześnie uciekając. Dopiero wówczas paszcza znów wyłoni się, narażając na strzał.




Ostatnia istotna zmiana dotyczy zestawu osiągnięć w pierwszej odsłonie gry. Teraz wszystkie można odblokować przechodząc Mass Effect raz (dawniej wymagane było trzykrotne rozegranie kampanii). Licznik użycia poszczególnych talentów zmniejszono do 25, ale część z nich wymaga zastosowania zdolności na celu, więc nie zawsze wystarczy spamowanie mocami podczas eksplorowania Cytadeli. Tradycyjnie odhaczenie takiego trofeum daje dostęp do korespondującego talentu bonusowego przy tworzeniu każdej kolejnej postaci. Zniknęły osiągnięcia za zabójstwa określonym typem broni. Teraz, aby odblokować dostęp do szkolenia w dowolnym uzbrojeniu wystarczy raz ukończyć grę. Nawet jeśli podobnie jak ja zrobicie to inżynierem, którego trening obejmuje wyłącznie pistolet, to każda kolejna postać będzie mogła wybrać strzelbę, karabin szturmowy lub snajperkę. Nawet osiągnięcia z serii „sojusznik X” da się odblokować w czasie jednej kampanii, gdyż teraz liczą udział poszczególnych kompanów podczas wszystkich misji, a nie tylko w planetarnych sekcjach wątku głównego. Ogólna liczba osiągnięć w Legendary Edition została zredukowana. Nic w ich opisach nie wskazuje również, by na wzór pierwowzoru gwarantowały liczne premie oddziałujące na rozgrywkę.


Finalnie warto również wspomnieć o zredukowanym czasie wczytywania podczas jazdy windami. Szybkie dyski SSD przyspieszyły loadingi już w starej wersji gry, ale windy wciąż wydłużały ten czas, zmuszając gracza do wysłuchania banterów drużynowych lub informacji galaktycznych i obserwowania przejazdu. Legendary Edition pozwala pominąć te fragmenty, dowożąc drużynę do celu już po paru sekundach, a więc niemal na początku odtwarzanego dialogu.



Z drobniejszych zmian i poprawek wymienię także, iż w remasterze jedynki dostosowano wygląd interface’u, który teraz bardziej przypomina sequele gry. Dodano możliwość sortowania ekwipunku, a nawet szybkiego oznaczania poszczególnych przedmiotów jako złom, który następnie jednym kliknięcie można przemienić w omni-żel. Animowany widok na Ziemię ukazujący się przed menu głównym dostał podrasowaną wersję, przypominającą mi obrazki z intra Mass Effect Andromeda. Proces tworzenia postaci podczas rozpoczynania nowej gry dostał inną wizualizację przeszukiwania baz danych Przymierza. Celowanie działem MAKO przełącza od razu na pierwszy stopień optycznego powiększenia, a więc gra nie robi najpierw zbliżenia na samą wieżyczkę strzelniczą pojazdu. Usunięto również jeden z irytujących mnie błędów pierwowzoru, który sprawiał, że podczas łamania zabezpieczeń pojemników i drzwi postać chodziła w miejscu przy każdym ruchu strzałką hakowania. Elementy utrudniające włamanie poruszają się teraz znacznie szybciej, co paradoksalnie ułatwia sprawę, bo krócej oczekuje się na dogodne otwarcie w zabezpieczeniach. Przełączanie widoku z orbity planety na układ gwiezdny, gromadę, a następnie całą mapę galaktyki wymaga teraz wciskania klawisza escape – dawniej tę funkcję pełnił prawy przycisk myszy, podczas gdy escape wychodził natychmiast z interfejsu mapy. Pierwszy Mass Effect otrzymał również stylizowany kursor w grze (to już bezapelacyjnie materiał na GOTY!), który zastąpił biały wskaźnik systemu Windows. Niby jest to szczegół, a zauważyłem go natychmiast. Nieco upłynniono także narrację. Chociażby Gianna Parasini automatycznie rozpoczyna interaktywną rozmowę po wyjściu Sheparda z biura Anoleisa. W starej wersji jedynie wypowiadała kwestię dialogową i samemu trzeba było zainicjować konwersację. Są też drobne poprawki związane z lore – mam tu na myśli głównie postać Elanosa Haliata, który stał za atakiem na Elizjum. Już nie wygląda jak człowiek z wizjerem pożyczonym od Garrusa. Teraz jest turianinem, co lepiej pasuje do jego wypowiedzi, kiedy mówi o wyparciu gatunku Sheparda z pogranicza. Mała zmiana, a naprawdę cieszy.



Mass Effect 2

Druga część trylogii otrzymała mniej poprawek. Najbardziej rzucają się w oczy podkręcone tekstury. Już podczas pierwszej rozmowy z Jacobem widać wyraźny skok jakości i szczegółowości modeli najważniejszych postaci i elementów otoczenia. Środowisko również zaliczyło zauważalną poprawę oteksturowania. Niektóre rendery postaci podmieniono chyba na wersje z Mass Effect 3, przez co ich wygląd nieco się różni, na co przykładem jest m.in. Kelly Chambers. Niestety BioWare nie podeszło konsekwentnie do poprawek. Niektóre modele zaliczyły skok jakości porównywalny do tego z odświeżenia pierwszej części gry. Wystarczy porównać wygląd krogan kłócących się o ryby w zbiornikach Prezydium na Cytadeli. Faktura skóry czy materiał ich ubrań wygląda teraz super szczegółowo. Albo scena, w której spotykamy Thane’a po raz pierwszy – widać każdą malutką łuskę na jego skórze. Z kolei rozmowa z Jentą podczas misji werbunkowej Garrusa zwróciła moją uwagę na zauważalnie niższej jakości tekstury pancerza Błękitnych Słońc. Wygląda to trochę tak, jakby odświeżając Mass Effect 2 mniej zaangażowania poświęcono modelom przeciwników, jakby BioWare wyszło z założenia, że oglądając ich w trakcie dynamicznych akcji, nie zwrócimy uwagi na niedociągnięcia. Jedynie vorche i zbieracze wybijają się szczegółowością na tle innych oponentów. Nie zrozumcie mnie źle – efekt ogólny wciąż jest satysfakcjonujący, ale od pewnych elementów oczekiwałem więcej. Momentami duże zmiany dostrzec można w oświetleniu gry. Najbardziej jest to widoczne we wnętrzu Normandii SR2, które zostało skąpane w półmroku, na wzór pozostałych części gry. Oczywiście wciąż budzi sterylne, niemal szpitalne wrażenie, ale jednak nie jest tak rozświetlone jak w pierwowzorze. Ponownie elementem graficznym, który bardzo mi się podobał, okazały się te wszystkie odbicia na połyskujących powierzchniach. Natomiast prerenderowane przerywniki filmowe wyglądają w Mass Effect 2 jedynie odrobinę lepiej, a czasami miewałem wrażenie, iż nie uległy poprawie w ogóle i ich jakość czasem kontrastuje z odpicowanymi wstawkami z jedynki.





Nie przeszkadzała mi zmiana kąta kamery podczas rozmowy z Mirandą, o którą przed premierą Legendary Eidition toczyła się ostra dyskusja w internecie. To nie tak, że grę ocenzurowano. Okazji do podziwiania krągłości panny Lawson nie brakuje i chociażby w trakcie jej misji lojalnościowej wciąż jest ta rozpoznawalna scena, gdy kamera śledzi wysokie obcasy Mirandy, stawiającej krok za krokiem, by następnie ukazać jej tyłek w pełnej okazałości, gdy pochyla się po komunikator jednego z najemników. W takich momentach to pasuje, podkreślając doskonałość genetyczną femme fatale zabijającej z zimnym wyrachowaniem, by osiągnąć swój cel. Podczas rozmowy o trudnej młodości i problemach rodzinnych zmiana kadrowania ma więcej sensu. Jak ktoś ma potrzebę naoglądać się Mirandy, tudzież innych tyłków, może po prostu wygooglować Ivone Strahovsky albo po prostu odpalić filmy przyrodnicze dla dorosłych. Zastanawiacie się pewnie, jak Josh Sawyer skomentował tyłek Mirandy? A no tak (z przymrużeniem oka oczywiście):

Mass Effect 2 nie doczekał się drastycznych zmian w rozgrywce. Przede wszystkim udostępniono graczom wszystkie bonusowe elementy ekwipunku, który wcześniej dodawany był za sprawą mnóstwa mini-DLC z zamówień przedpremierowych różnych sklepów czy promocji popularnych napojów. Nieco lepiej zbalansowano postęp w zdobywaniu uzbrojenia. Teraz wszystkie te bronie i pancerze z dodatków i pakietów DLC porozmieszczane zostały w różnych sklepach. Motyka, Falanga czy Strzelba Plazmowa Gethów nie są więc dostępne od początku gry. Podobnie jak Siekacz – dawniej najlepsza snajperka dla towarzyszy na szalonym poziomie trudności, gdyż w pierwotnej wersji gry za sprawą buga kompani nie otrzymywali z nią typowej dla insanity kary -50% do obrażeń od broni. Legendary Edition poprawiło ten błąd, dzięki czemu z punktu widzenia mechaniki członkowie załogi niemający dostępu do snajperek będą tak samo wartościowi.



Poziom trudności starć na szalonym pozostał mniej więcej ten sam. Finałowa potyczka podczas zadania na Horyzoncie czy wyłączenie linii produkcyjnej Hahne-Kedar wciąż daje w kość. Niemniej jednak ogrywając misję lojalnościową Kasumi zauważyłem redukcję liczebności przeciwników na ostatniej arenie przed Donovanem Hockiem. To zawsze była pierwsza bojowa misja, jaką wykonywałem po otrzymaniu Normandii, aby zdobyć Szarańczę dla Sheparda. Ostatnia hala załadunkowa mieściła zawsze 2 szturmowców asari, 2 żołnierzy z wyrzutniami rakiet i sześciu czy nawet ośmiu z karabinami. W Legendary Edition w tym miejscu spotkałem ich dwa razy mniej. Wydaje mi się, że podobnie zredukowano liczbę przeciwników podczas potyczki z Hockiem czy np. na ostatniej arenie Czyśćca przed walką z naczelnikiem Kurilem.



Z pozytywnych zmian warto zaznaczyć, że gra po wczytaniu zapamiętuje aktywowane moce amunicji drużyny i teraz wyłącza je już tylko zmiana ekwipunku w szafie z bronią. Remaster ogrywałem w maju i pamięć już nie ta sama, ale chyba nawet podniesienie nowej broni podczas misji nie usuwa już aktywnej amunicji z pozostałego wyposażenia.



Najwspanialszą poprawką w Mass Effect 2 jest dla mnie zredukowanie czasu wczytywania. I to bardziej rewolucyjna zmiana niż podobny zabieg w Mass Effect 1, bo tam z wind można było po prostu nie korzystać, ograniczając się do przemieszczania szybką koleją Cytadeli. Stara wersja Mass Effect 2 była pod tym względem gorsza, gdyż odtwarzała animowane loadingi, które były filmikami trwającymi często prawie pół minuty. Bez moda (który mógł czasami wywalić grę do pulpitu), nie dało się ich pominąć. Teraz animacja kończy się automatycznie po paru sekundach, kiedy aktualny poziom zostanie doczytany. Początkowo cieszyłem się również z braku minigier hakowania, ale okazało się, że jedynie kilka pierwszych datapadów i sejfów w prologu przyznawało automatyczny dostęp do funduszy.





Poprawiono również kilka bugów występujących notorycznie podczas gry w starą wersję. Jeden związany właśnie z ekranami wczytywania mógł crashować program pod koniec misji Kasumi lub Kryjówki Handlarza Cieni. Z tego powodu ogrywając ostatnio ME2 na Origin w pewnym momencie zdjąłem z półki i zainstalowałem swoje płytowe wydanie kolekcjonerskie, gdzie problem nie występował albo był łatwiejszy do rozwiązania niż na platformie Electronic Arts. Legendary Edition ani razi mi się nie scrashowała. Nawet w miejscu dawniej słynącym z tego zachowania, czyli w korytarzu na Illium, gdzie posłuchać można m.in. o nowym filmie z Blasto. W oryginalnym wydaniu przed przejściem do kolejnego huba na planecie asari trzeba było przełączyć grę do wyświetlania w oknie, inaczej ta wywalała się z błędem do pulpitu, a jeśli pechowo dokonywaliśmy wówczas zapisu, ten mógł ulec uszkodzeniu. Podobnie nie przytrafiły mi się ani razu dwa inne dość często pojawiające się błędy. Tak więc w Legendary Edition korzystając ze sprintu, trzymałem się mocno na ziemi, gdzie w starej wersji Shepard biegnąc, potrafił wzbić się w powietrze, tracąc grunt pod nogami i blokując na stałe. Przez tego buga ogrywając poprzednio ME2 powtarzałem chyba 5 razy misję poboczną z wrakiem MSV Estevanico, a zdarzał się często nawet w czasie walki, podczas sprintu przy zmianie osłony terenowej. Inny irytujący bug, który udało się wyeliminować w remasterze dotyczy przeciwnego zwrotu Sheparda wychylającego się zza osłony. W starej wersji bywało tak, iż wychylając się np. z prawej strony Shepard był skierowany w lewo, przez co animacja wychylania się wyglądał tak, jakby przyklejał się do powietrza obok zasłony, a bronią celował w nieprzenikalną barierę terenową, uniemożliwiając celowanie do wrogów. Takie groteskowa zachowania na szczęście już nie występują.





Podsumowując, remaster Mass Effect 2 to przede wszystkim poprawka (większości) tekstur, dodanie ładnych odbić, podrasowanie systemu oświetlenia i odblokowanie klatek animacji. Całość podlano nieco lepszym balansem progresji uzbrojenia, wyeliminowano irytujące błędy starej wersji i znacznie skrócono czasy ładowania – już dwie ostatnie kwestie są dla mnie satysfakcjonującymi zmianami. Dobrze, że BioWare wycofało się z pomysłu importowania miliona kredytów z pierwszej części gry. Rozpoczęcie sequela z taką kwotą sprawiało, że można było wykupić ze sklepów wszystko na raz i nagrody za wykonanie misji nie były już tak kuszące.





Mass Effect 3

Zwieńczenie trylogii doczekało się już tylko kosmetycznego liftingu. Tekstury rzucają się w oczy od razu, ale system oświetlenia nie zmienił się za bardzo od czasu premiery gry, a już wtedy był wyraźnym skokiem jakości względem Mass Effect 2 (na tle innych elementów oprawy graficznej).





Ponownie jednak największe wrażenie zrobiły na mnie wspomniane tekstury i odbicia na połyskujących powierzchniach. Najgorzej wypadają prerenderowane przerywniki, bo tu już bardziej niż w przypadku Mass Effect 2 widać niewielką poprawę jakości. Poza tym pojawiają się problemy z tempem tych animacji. Niektóre (podobnie zresztą jak w Mass Effect 2) mają blokadę na 30 lub 60 klatkach i takie przeskoki płynności animacji są łatwo zauważalne. W remasterze jeszcze bardziej rzuca się w oczy, jak te przerywniki zostały poszatkowane. Np. w dodatku Lewiatan DLC część cutscenki renderowana jest w czasie rzeczywistym na silniku gry, by po chwili na kilka sekund przełączyć się na prerenderowany fragment, który jest wyraźnie ciemniejszy i bardziej rozmyty, a potem ponownie gra odtwarza animacje na silniku gry. Takie zmiany formy przeplatających się części składowych dłuższych przerywników wypadają okropnie po zmontowaniu w całość.





Z mniej lub bardziej istotnych zmian wymienić muszę jedynie balans progresji uzbrojenia na wzór remastera Mass Effect 2. Teraz wszystkie nowe bronie z DLC trzeba znaleźć bądź kupić za niemałe pieniądze, co wymaga nieco czasu, więc nie szarżujemy od początku z najlepszymi giwerami.





Obecne są również drobne zmiany w narracji. M.in. rzuciło mi się w oczy, iż podczas rozmowy z pokonanym żniwiarzem na Rannoch na ekranie wyświetlana jest wizualizacja indoktrynacji, czyli te czarne oleiste plamy, których nie było w starej wersji w tym właśnie momencie.





Zmianą, która mnie najbardziej ucieszyła w Mass Effect 3 jest wyeliminowanie błędu, który sprawiał, że Shepard blokował się w kokpicie Normandii. Ilekroć po każdej misji szedłem porozmawiać z Jokerem lub EDI, najpierw zapisywałem grę, bo często okazywało się, że po paru minutach konwersacji Shepard nie mógł się ruszyć i konieczne było wczytanie save’a. Na szczęście nigdy więcej – problem ten nie przydarzył mi się ani razu w Legendary Edition, a średnio miał miejsce kilkukrotnie podczas każdego przejścia starej wersji gry. Usunięto też drobne glitche graficzne, jak głowa Sheparda odtwarzająca scenę z Egzorcysty, gdy po raz pierwszy rozmawia z Liarą w jej kajucie i pojawia się Glif, czy śmieszne animacje Arii podczas jej przemowy do armii powstańców na Omedze. Podmieniono również brzydkie sprite’y widoczne na platformie poniżej wejścia do baru Czyściec. Na plus muszę również zaliczyć powiększoną czcionkę dialogów, która już w 1080p w starym wydaniu Mass Effect 3 wydawała się dla mnie zbyt mała.





Mass Effect: Legendary Edition jest remasterem nierównym. Każdej odsłonie poświęcono inną dozę uwagi. Najwięcej zmian doczekała się jedynka, do której mam największy sentyment i grając w jej odświeżoną wersję, czułem, że to ta sama gra, ale jednak dostarczająca nowych wrażeń. Warto kupić pakiet, chociażby dla pierwszej części trylogii, aczkolwiek nie wydaje mi się, by remaster ten przekonał sceptyków, którzy odbili się od rozgrywki charakteryzującej początek galaktycznej kariery Sheparda. Mass Effect 2 i 3 to przede wszystkim lekki lifting graficzny, trochę lepszy balans, nieco usprawnień QoL i eliminacja uciążliwych bugów ze starej wersji. Ja jestem zadowolony i zakupu nie żałuję. Myślę, że z powyższego tekstu każdy będzie w stanie ocenić, czy potrzebny mu ten remaster, czy nie. Legendary Edition i tak doczekało się już własnego zestawu modów, które jeszcze bardziej podkręcają grafikę. Odświeżona trylogia ma też wsparcie HDR, które testowałem tylko w jedynce. Mój monitor G32QC firmy Gigabyte ma raczej lichy HDR 400, ale jeśli gracie na konsoli podpiętej do telewizora, którego selling pointem był właśnie wysokiej jakości HDR, to prawdopodobnie pod względem wizualnym warto będzie przetestować ten feature. Trzeba mieć również na uwadze, że w pakiecie Legendary Edition brakuje Pinnacle Station DLC do pierwszej odsłony (zaginął kod źródłowy, ale ci co grali potwierdzą, że to żadna strata) oraz trybu multiplayer w Mass Effect 3. Z tym drugim spędziłem kilkaset godzin w pierwowzorze. Sprzedaż remastera przekroczyła oczekiwania Electronic Arts, a BioWare swego czasu badało grunt pod ewentualne dodanie kooperacyjnego multipleyera w przyszłości, więc wciąż jest nadzieja, że coop powróci.





Podsumowanie

Plusy:

  • Pakiet 3 zrenasterowanych gier z dodatkami w dobrej cenie
  • Wysokiej jakości tekstury
  • Lepsza jakość oświetlenia oraz wsparcie HDR
  • Odbijające powierzchnie
  • Lepsze efekty cząsteczkowe
  • Podrasowany dźwięk
  • Przyjemniejsza rozgrywka w Mass Effect 1
  • Alternatywny tryb prowadzenia MAKO oraz dopalacz
  • Zmiany balansu rozgrywki na plus
  • Zdjęcie limitu klatek
  • Skrócone do minimum czasy ładowania w ME1 i ME2
  • Można od razu grać na najwyższym poziomie trudności
  • Usunięto uciążliwe bugi z poprzednich wydań trylogii
  • Powiększona czcionka w ME3
  • Ujednolicony kreator wyglądu postaci
  • Tryb fotograficzny

Minusy:

  • Brak Pinnacle Station DLC do ME1
  • Różnica między teksturami w ME3 marginalna
  • Brak kinowego spolszczenia ME1 (są tylko napisy na bazie dubbingu PL)

Komentarze