Subiektywnie: Deep Sky Derelicts

Deep Sky Derelicts

Opublikowano: 20 grudnia 2018 (reupload)

Gra niezależna o tytule Deep Sky Derelicts jest dungeon crawlerem w klimacie science fiction

Chociaż tytuł często był przedstawiany jako Darkest Dungeon w kosmosie, w rzeczywistości niewiele ma wspólnego z dziełem studia Red Hook.

Fabuła i realia

Gracz wciela się w dowódcę trzyosobowej grupki najemników, którzy na zlecenie gubernatora stacji kosmicznej Deep Sky poszukują legendarnego statku matki. Nagrodą za wysiłki śmiałków mają być nie tylko bogactwa, lecz upragnione obywatelstwo na jednym z tzw. lustrzanych światów, gdzie oddychać można prawdziwym powietrzem. Aby odkryć położenie zagubionego przed eonami okrętu, niezliczeni najemnicy przeszukiwali wraki mniejszych jednostek równie tajemniczego pochodzenia.

Pan Krzysztof Jarzyna ze Szczecina

Drużyna

Trzyosobowy skład naszej grupy szperaczy można dostosować przed rozpoczęciem rozgrywki. Do wyboru mamy sześć klas postaci o unikalnych umiejętnościach: technika, medyka, przywódcę, złomiarza, mięśniaka i tropiciela. Atrybuty ustawione zostały na sztywnych, początkowych wartościach. Każda ze statystyk modyfikuje określone aspekty rozgrywki. Wpływ na mechanikę ma również cecha każdego ze zbieraczy. Tych jest zaledwie kilka, ale podnoszą nieco atrybuty, uniki, inicjatywę i inne zmienne liczbowe. Określają również charakter danej postaci – np. neurotyczny złomiarz będzie miał premię +2 do inicjatywy. Wybrać można również, płeć, portret, imię i wygląd każdego z najemników. Jeśli ktoś nie ma pomysłu, może jednym kliknięciem wygenerować losowo całą drużynę śmiałków.

Party hard

Stacja kosmiczna Deep Sky

Na stacji zaczyna się cała przygoda. Po otrzymaniu zlecenia od gubernatora można udać się w kilka miejsc. W barze o uroczej nazwie „Leże” podpisuje się kontrakty na wykonanie określonych zleceń. To nieskomplikowane zadania, które sprowadzają się często do zebrania określonych przedmiotów fabularnych, zabicia bądź odszukania kogoś na jednym lub kilku wrakach. Bar jest również miejscem, w którym można zwolnić i zatrudnić najemników, co niestety jest nieopłacalne w późniejszych etapach gry ze względu na jej ograniczoną zawartość – a więc skończoną liczbę doświadczenia, jakie można zdobyć.

Lair... of the Shadow Broker?

W warsztacie kupuje się przeróżne ulepszenia, które na stałe ułatwią dalsze postępy w grze. Wśród nich znajdzie się np. większy promień działania skanera, zwiększenie pojemności ekwipunku czy bardziej wydajne zarządzanie energią lub szersze pole widzenia. Upgrade’y są drogie, ale warte swojej ceny i prędzej czy później da się uzbierać fundusze, by nabyć je wszystkie.

W klinice można wyleczyć rany lub reanimować nieprzytomnych członków drużyny. Działania te są niezwykle kosztowne, ale rozgrywka nie oferuje w zasadzie alternatywnych metod leczenia na taką skalę jak w stacji medycznej.

Przedmioty zużywalne wybiera się z menu eksploracji

W sklepie z kolei można kupić i sprzedać wszystkie graty, jakie drużyna posiada i znajdzie podczas przeszukiwania wraków. Przydatna jest tutaj opcja sprzedania całego złomu jednym kliknięciem. Do nabycia są również rzadkie przedmioty zużywalne, jak ogniwa energetyczne (zwracają energię), generatory mocy (zapewniają energię i skanują otoczenie), zestawy zbieracza (za darmo usuwają gruz i rozbrajają pułapki), radiolatarnie wycofujące (pozwalają bezpiecznie teleportować się do strefy lądowania). Tego typu gadżety stanowią opcjonalne ułatwienie i czynią eksplorację przyjemniejszą (aczkolwiek sam korzystałem wyłącznie z baterii, w dodatku tylko tych, które znalazłem, przeszukując wraki).

Najtańszy odlot w galaktyce!

Eksploracja i zadania

Kiedy już gracz załatwi na stacji, co trzeba, wyrusza do jednego z odkrytych wraków. Każdy statek ma określony poziom wyzwania. Gra została skonstruowana tak, że w jednej chwili gracz ma dostęp do kilku okrętów, ale najlepszym wyjściem jest oczywiście przeszperanie każdego z nich w kolejności rosnącej skali wyzwania.

It's a trap!

Eksploracja w Deep Sky Derelicts w przeciwieństwie do innych dungeon crawlerów jest raczej otwarta. Zamiast labiryntów wąskich korytarzy zwiedzamy przestronne wraki. Wszystkie pokłady łącznie z zawartością są generowane proceduralnie, więc każda rozgrywka wygląda nieco inaczej. Eksploracja sprowadza się do skanowania obszaru wokół najemników i przemieszczania się po wrakach złożonych z kwadratowych tilesetów. Poruszanie się odbywa się turowo. Ma to znacznie, gdyż przeciwnicy nie stoją biernie w miejscu, ale też przemieszczają się po okrętach. Skanowanie pozwala szybko mapować drogę przed drużyną gracza, wykrywać pułapki, skarby i potwory.

Dr Quinn, pawulonik się skończył!

Początkowo eksploracja może wydawać się monotonna, ale im bliżej gracz jest znalezienia statku matki, tym bardziej urozmaicone będą wraki. Pojawią się więc rumowiska, przebicia kadłuba, pola naładowane elektrycznie, napromieniowane przestrzenie czy obszary wypełnione trującymi gazami. Każde pole specjalne w określony sposób wpływa na eksplorację lub walkę. Przykładowo pole elektromagnetyczne nie pozwala na skanowanie obszaru, a miejsca, w których utrzymuje się napromieniowanie, uniemożliwiają ładowanie tarcz podczas walki. Wraki kryją w sobie sporo kosztownego złomu, warto więc przeszukiwać je w całości.

Niektóre zagadki wydają się celować w wąski zakres wiedzy

Systemy podtrzymywania życia

Poruszanie się, skanowanie i usuwanie gruzu zużywa punkty energii. Kiedy energia spadnie do zera, cała drużyna najemników zacznie otrzymywać obrażenia przy każdym wykonanym ruchu, aż ostatecznie umrze. Dbanie o odpowiedni zapas energii do systemów podtrzymywania życia jest bardzo ważne, ale w praktyce nie przysparza to większych problemów. Wystarczy mieć na uwadze, by nie oddalać się od stref lądowania (podczas eksploracji można odkryć dodatkowe lądowiska i po powrocie na wrak gracz decyduje, z którego miejsca chce kontynuować eksplorację), bo przeloty w dwie strony na stację w celu uzupełnienia zapasów (bardzo niskim kosztem) i powroty do wraków są całkowicie darmowe. Zawsze można też użyć ogniw energetycznych lub przetworzyć dowolny przedmiot na dodatkową energię (to drugie jest jednak mało opłacalne).

Wysokopoziomowe wraki są całkiem rozległe i ich zwiedzenie zajmie parę godzin

Eksplorując wraki, spotkamy czasem NPC-ów, którzy zlecą nam jakieś zadanie. Misje dodatkowe są proste z punktu widzenia rozgrywki, ale całkiem ciekawe. Czasami będzie to śledztwo dotyczące morderstwa, innym razem poszukiwanie persony oskarżonej o coś przez rząd dystopijnego świata gry. W praktyce jednak takie zadania mają drugie dno, zmuszają do zastanowienia i kombinowania poprzez wchodzenie w interakcje z innymi NPC na statku lub otoczeniem. Proceduralne generowanie zawartości i swobodna eksploracja sprawiają, że nierzadko pierwsze napotkane okazje do interakcji stanowić będą rozwiązanie problemów, które napotkamy na dalszym etapie zwiedzania danego wraku.

Co mówi żona szachisty po dobrym seksie? „Doskonałe posunięcie!”

Podczas gry trafimy także na konkurencyjne grupy złomiarzy. Tych można zabić, nastraszyć, dogadać się załatwiając konflikt pokojowo, a niekiedy nawet można z nimi pohandlować. Wraki skrywają również panele komputerowe, które za darmo przeskanują otoczenie i uzupełnią zapasy energii. Każdy okręt dysponuje także sztuczną inteligencją systemu nawigacji, która przekaże dane lokalizacyjne statku matki. Niemal zawsze jednak wiąże się to z jakimś zadaniem lub zagadką.

Mój jest ten kawałek podłogi!

Dialogi w Deep Sky Derelicts zostały napisane w przerysowany i zabawny sposób, traktując różne tematy z przymrużeniem oka. Pod tym względem gra przypomina konwersacje z Fallout 2 czy klimat Far Cry Blood Dragon. Oczywiście większość rozmów w omawianym dungeon crawlerze nie pozostawia graczowi zbyt wiele wyboru. Wyświetlane dymki podkreślają dodatkowo komiksową oprawę gry.

Wrócą z tarczą lub na tarczy, czy tam bez tarczy...

Walka

Walka w grze przebiega turowo w kolejności inicjatywy. Akcja w walce polega na zagraniu karty. Można by uznać, iż Deep Sky Derelicts jest więc karcianką, ale nie do końca. Przyjmijmy po prostu, że każda z postaci ma określony zestaw limitowanych użyć zdolności wspomagających, osłabiających, ataków na dystans i w zwarciu. Pula znanych zdolności pochodzi zarówno z rozwoju postaci, jak i noszonego ekwipunku, razem tworząc talie indywidualne dla każdego z trzech najemników. W ciągu tury postaci można zagrać tylko jedną czynność spośród skromnej puli kart trzymanych w wirtualnej ręce – a więc duże znaczenie ma tu czynnik losowy. W ten sposób limitowane są również użycia zdolności, bo liczba poszczególnych kart w talii jest ograniczona. Walczący co turę dociągają jedną kartę, ale cała ich pula musi się skończyć, aby móc wyciągnąć kartę już raz użytą w danej walce.

System Shock

Oczywiście na przebieg walki przełożenie ma cała masa innych czynników. Lista statusów nakładanych przez zdolności i ataki jest bardzo obszerna i można się z nią zapoznać w kodeksie wywoływanym z menu gry. Wśród zagrań specjalnych znajdą się takie, które powodują odrzucenie kart przez przeciwnika, blokują mu dociąganie kart, wprowadzają statusy kontroli tłumu jak strach czy ogłuszenie itp. Warto jednak pamiętać, że każda akcja w walce uszczupla zapas energii. Z potyczek można się również wycofać, ale wiąże się to z przeczekaniem tury przez najemników w całkowitej bezczynności.

It's not even my final form!

Raz podczas walki każda z walczących postaci może skorzystać z opcji doładowania. Działanie to zużywa znaczną pulę energii, pozwala dociągnąć dwie karty i odnawia 20% tarcz bohatera. Doładowanie jest dodatkową zagrywką taktyczną, która bardzo często okaże się przydatna.

Ciekawie została rozwiązana inicjatywa. Przykładowo w Darkest Dungeon wysoka inicjatywa gwarantowała ruch przed przeciwnikami i to zawsze było najlepszym wyjściem. Specyfika niektórych buildów postaci w Deep Sky Derelicts sprawia, iż swoją funkcję spełniają dobrze tylko wtedy, gdy inni najemnicy z drużyny podejmą określone akcje przed nimi. Ważna jest więc kolejność działania wewnątrz zespołu.

Kumulowanie kontrataków to chyba największy idiotyzm - uderz raz, on odda Ci czterokrotnie!

Z kolei szyk drużyny nie ma najmniejszego znaczenia w grze studia Snowhound. Kolejnym przeciwieństwem względem Darkest Dungeon jest brak permanentnej śmierci bohaterów. Walki trwają też dużo dłużej ze względu na możliwość przywoływania pomocników, wysokie wartości liczby punktów życia oraz tarcz, nieskończone możliwości ich regeneracji (wyczerpana talia zostaje przetasowana, aby móc dociągać kolejną kartę co turę), zdolności pozwalające przeciwnikom zablokować ruch całej drużyny na kilka kolejnych tur czy też dużo większe ryzyko pudła — aż do całkowitej niewrażliwości na ataki. Walkę utrudnia również interface. Przy dużej liczbie przeciwników wycelowanie w wybranego wroga jest praktycznie niemożliwe, bo najmniejszy ruch myszką potrafi zmienić obiekt ataku w ostatniej chwili. Lepiej więc celować klikając na portret w kolejce inicjatywy, ale to wymaga z kolei dodatkowego czasu na znalezienie właściwego przeciwnika.

Twenty!

Potwory

Przeciwnicy są całkiem zróżnicowani i dzielą się na jednostki biologiczne oraz mechaniczne. Taktyki stosowane przez wrogów różnią się między sobą. Jedni polegają na walce wręcz, inni na atakowaniu z dystanu, regeneracji, wzmacnianiu sojuszników itp. Dobrze zbudowana drużyna nie będzie miała przez większość czasu problemów, ale zdarzają się przypadki, gdy wrogowie dadzą w kość grupce złomiarzy. W grze pojawia się również kilku bossów. Ci potrafią zbuffować się do tego stopnia, że w pewnym momencie walka staje się z góry przegrana.

Weź tu teraz wyceluj we właściwego...

Bestiariusz jest dość ciekawy. Spotkać można kosmiczne robale, roboty, zcyborgizowane robale, cyborgi, najemników w ciężkich pancerzach, a nawet nieumarli oraz bardziej wynaturzone maszkary przywodzące na myśl twórczość Lovecrafta czy beholdery z Dungeons & Dragons. Przeciwnicy różnią się zakresem stosowanych taktyk, uzbrojeniem, specjalnymi atakami i odpornościami. Niektórzy potrafią nawet przywoływać pomocnicze jednostki lub drony. Grupy wrogów są zawsze tematycznie ujednolicone, więc nie dochodzi do sytuacji, w której np. kosmiczne szkodniki łączą siły z cyborgami.

Zasady kumulowania premii pozbawione są tu jakiegokolwiek rozsądku czy balansu

Estetyka z kart komiksu

Oprawa graficzna to obok proceduralnie generowanych poziomów kolejny z elementów, które kojarzyć się mogą z Darkest Dungeon. Deep Sky Derelicts nie tylko przypomina wyglądem komiks, a właściwie jest komiksem. Sprite’y walczących postaci gibają się w miejscu dzięki prostym animacjom bezczynności, ale już przeprowadzanie ataków, wykonywanie uników, trafień i innych zagranych akcji jest całkowicie statyczne. Wywołuje to ciekawy efekt, gdy na polu bitwy wyświetlana jest dodatkowa klatka komiksu z nieruchomym obrazem (który nierzadko jest w stanie uchwycić dynamizm sytuacji), okraszonym dodatkowo onomatopeją w stylu „boom” albo „pew, pew”. Przy atakach w zwarciu jest to duże okno przedstawiające kombatantów, a wymiana ognia na dystans zestawia ze sobą dwie przeciwstawne klatki. Wygląda to ładnie i z pewnością ma swój urok.

Hulk miażdżyć!

Gorzej prezentuje się mapa eksploracji, przypominająca uproszczone graficznie tytuły z lat 80. czy 90. Na dzisiejsze standardy jest po prostu brzydka. Spełnia jednak swoją rolę ze względu na zastosowanie czytelnych symboli i barw, którymi oznaczono pola specjalne.

Przejrzysty jest również ogólny interfejs gry. Jedyny, ale dość spory minus w tej kwestii stanowi wygląd ekwipunku i zarządzanie nim. Ikonki poszczególnych przedmiotów są do siebie bardzo podobne. Minie wiele godzin, zanim gracz zacznie rozpoznawać poszczególne kategorie wyposażenia, a gdy ukończy grę, wciąż nie będzie w stanie rozróżnić modów ekwipunku, przypisanych do konkretnego typu przedmiotów. Próba uzbrojenia najemników w oręż, przedmioty klasowe i dopasowanie do nich ulepszeń sprowadza się przez to do przeciągania kolejnych itemów w wolne sloty, aż nagle któryś z nich ku zdziwieniu gracza będzie pasować. Trochę jak w przygodówkach point & click, gdzie na każdym interaktywnym elemencie próbowało się do skutku każdy z posiadanych przedmiotów. Problem da się zredukować, klikając w dany slot ekwipunku –wówczas gra przefiltruje zawartość plecaka, wyświetlając wyłącznie te elementy, które można w ten slot włożyć. Nie jest to jednak rozwiązanie wygodne ani na tyle czytelne, by zarządzanie wyposażeniem stanowiło przyjemną część gry.

I'm firing my lazer!

Budowanie postaci

Za buildy bohaterów odpowiadają dwa czynniki. Pierwszy z nich to właśnie ekwipunek. Każda klasa może wykorzystywać jeden lub dwa typy broni, generator tarcz lub też jakiś gadżet zależny od profesji. Najemnicy dysponują więc zestawem trzech lub czterech takich przedmiotów głównych, które mogą dodatkowo przechowywać po dwa ulepszenia. Każdy z takich elementów (podstawowych oraz modów) zapewnia pewne premie do statystyk lub szansy wywołania określonych statusów. Wybór nie jest jednak tak prosty, gdyż potencjalnie każdy przedmiot może dodawać jakieś karty do puli zdolności danej postaci. A jak to w karciankach bywa, zbyt wiele kart niepasujących do określonych zagrywek sprawia, że dużo trudniej wylosować te w danej chwili potrzebne i przeprowadzić zaplanowane kombinacje. Dobierając ekwipunek, trzeba więc szukać złotego środka pomiędzy premiami do statystyk, jak i tymi „zdolnościami” dodawanymi do puli przez karty przypisane przedmiotom. Całość utrudnia proceduralne generowanie zdobywanego ekwipunku. Przykładowo znajdziemy świetne narzędzie dla technika specjalizującego się w przywracaniu tarcz, które zwiększy wartość regenerowanych osłon, ale np. doda do puli karty zdolności zupełnie nieprzydatnych w danym buildzie.

Jak przystało na cRPG - kolory komunikują stopniowanie jakości sprzętu

Drugim istotnym czynnikiem budowania postaci jest jej rozwój. Każda klasa ma szereg umiejętności do wyboru. Jest to jedna umiejętność na pierwszym poziomie, po dwie na każdym kolejnym (przy czym od czwartego poziomu w górę rodzaj tej alternatywy zależy już od wybranej klasy specjalnej). Przy awansie bohatera gracz otrzymuje skromną liczbę punktów do wykupienia zdolności. Zdolności mogą być bierne (np. dodają premie liczbowe do statystyk, zwiększają szansę na wywołanie negatywnego statusu itp.) lub aktywne, tzn. przyznają danej postaci karty zagrywek. Część umiejętności jest stopniowana i pozwala zainwestować do trzech punktów awansu, co np. zwiększa parametry liczbowe zdolności i przyznaje jej dodatkowe użycie (kolejną taką samą kartę do puli). Przyznam, że rozwój postaci jest ciekawy i poszczególne skille wydają się na tyle interesujące, że wybór tych najprzydatniejszych okazuje się bardzo trudny. Klasa prestiżowa pozwala z kolei jeszcze wzmocnić daną specjalizację (np. ekspert broni, specjalista tarcz) lub wybrać taką, która wypełni brakujące rolę w drużynie. Nie można jednak podejrzeć zdolności, które oferują określone specjalizacje, przez co np. mój mięśniak skończył z całkowicie nieprzydatnym zestawem skilli do wyboru.

Wróżenie z kart

W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku

Powyższy podtytuł oddaje w pełni poziom oprawy audio Deep Sky Derelicts. Konwersacje nie zostały udźwiękowione, co w sumie nie stanowi problemu. Brakowało mi w grze narracji rodem z Darkest Dungeon, gdzie posępny głos Wayne’a June’a komentował każdy ruch bohaterów i maszkar, z którymi przyszło im się zmierzyć. Efekty dźwiękowe wypadają po prostu słabo. Brak im tego mocnego uderzenia i wyraźnej tożsamości, jak przy trafieniach krytycznych w Darkest Dungeon czy atakach specjalnych, które można było poznać z zamkniętymi oczami właśnie po odgłosach.

Karta postaci nabiera nowego znaczenia

Świetny klimat buduje za to muzyka wpasowująca się w nurt retro synthwave. Już motyw przygrywający w menu robi wrażenie, a późniejszy ambient towarzyszący eksploracji jest fenomenalny. Dobrze brzmi też melodia towarzysząca bitwom – progresywna i płynna wpada w ucho, chociaż z czasem gracz zdąży się nią osłuchać i da się we znaki powtarzalność tego motywu.

Meatbags! HK-47 vibe

Deep Sky Derelicts polecam, ale...

Nie wszystko w dziele Snowhound zagrało tak dobrze, jak muzyka. Poza opisanymi problemami interfejsu przy zarządzaniu ekwipunkiem przyczepić muszę się do wyważenia mechaniki walk. Kompletnie tego brakuje.

Grałem drużyną zbudowaną pod zwracanie tarcz, ataki w zwarciu, wysoką szansę na natychmiastowe zabójstwo celu i ogłuszanie. Z tak skonfigurowanymi postaciami dotarłem bez większych problemów do poszukiwanego Statku Matki. Tam jednak okazało się, że zestaw zdolności i ekwipunku, który spisywał się przez ponad 90% gry aż do finału, na ostatecznym końcu rozgrywki kompletnie do niczego się nie nadawał. Praktycznie wszyscy szeregowi przeciwnicy byli odporni na ogłuszenie i zabójstwo, a moje ataki nie były w stanie trafić lub przebić pancerza celu. Jedynym sposobem tzw. twardej kontroli tłumu okazało się nakładanie statusu strachu (działa nawet na bossów). Co gorsza, przeciwnicy mieli wyższą inicjatywę i gdy taki przypominający dedekowe beholdery stwór zaczynał walkę, rzucając na całą drużynę fear-locka i poprawiając go co turę, cała frajda z gry ulatywała niemal natychmiast. Więcej wówczas zależało od szczęścia.

Niektóre walki doprowadzały do wściekłości

W Deep Sky Derelicts nie ma resetu postaci, a stworzenie nowego najemnika w epilogu jest bez sensu, bo startuje on na pierwszym poziomie i mierzy się z kreaturami finałowego etapu. Skończona liczba punktów doświadczenia i lootu możliwego do zdobycia w grze sprawia, że na tym etapie trudno nawet dostosować ekwipunek do nowych wyzwań stawianych przez grę. Mowa więc o sytuacji, w której gracz buduje drużynę wchodzącą we wrogów jak w masło, by na ostatnim poziomie odbić się od niemożliwej do przebicia ściany. Może jest to element rogalików, skłaniający do rozpoczynania gry od nowa i uczenia się na błędach, ale Deep Sky Derelicts nie posiada permanentnej śmierci i w każdej chwili można wczytać wcześniejszy zapis gry (o ile nie gra się na najwyższym poziomie trudności, gdzie zapis jest jeden i zamiast opcji „wczytaj” jest „zapisz i wyjdź”).

Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!

Walki na Statku Matce zajęły mi dobre kilka godzin, a finałowego bossa klepałem do skutku przez trzy kolejne wieczory. Pokonałem go ostatecznie wyłącznie dzięki pewnej taktyce polegającej głównie na szczęściu (nieudany atak zadaje obrażenia atakującemu).

Muszę jeszcze zwrócić uwagę na dość dokuczliwego buga. Pomijanie animacji w celu przyspieszenia walki potrafiło zablokować inicjatywę na turze jednej postaci. Mogła ona wówczas podejmować akcje w nieskończoność. W moim przypadku był to zawsze technik o ograniczonych zdolnościach ofensywnych, w walce z najpotężniejszymi przeciwnikami w grze. Nie było szans na ich ubicie, nawet wykorzystując nieskończone tury. Mogłem wtedy wyłącznie wczytać grę. Osoby grające w trybie hardcore zmuszone byłyby zastosować kombinację klawiszy alt + f4 i pożegnać się z postępem od ostatniego autozapisu.

Interface momentami sobie nie radzi

Pojawiły się także drobne wpadki polskiej lokalizacji. Nie wszystko zostało przetłumaczone. Gra też czasem nie rozróżniała końcówek fleksyjnych, co sugeruje, że tłumacze tworzyli przekład bez kontekstu sytuacji i znajomości postaci, opierając się wyłącznie na domysłach odnośnie do np. płci bohatera, mając do dyspozycji wyłącznie jego wypowiedzi i imię.

Mimo braku balansu, występowania okolicznościowych bugów i częściowo nieczytelnego interfejsu skłamałbym, mówiąc, że nie grało mi się przyjemnie. Gra potrafi przykuć do monitora na długie godziny, nawet jeśli ósmy, dziewiąty czy dziesiąty wrak zwiedza się już z pewnym uczuciem monotonii. Deep Sky Derelicts to całkiem dobry dungeon crawler z wpadającą w ucho ścieżką dźwiękową. Grę warto kupić, chociażby ze względu na niską cenę i całkiem niezłe polskie wydanie (posiada artbook połączony z krótką grą paragrafową oraz płytę z OST).

W grze zdarzają się bugi, nawet cyber-bugi...

Po przejściu kampanii można odpalić ją ponownie i dać się zaskoczyć proceduralnie generowanym światem. Podobnie jak np. w pierwszym Diablo dostępne zadania poboczne są losowane z puli i nie wszystko zobaczy się za pierwszym razem. Ponadto w grze wbudowano tryb areny, który pozbawia rozgrywkę elementu eksploracji, nagradzając drużynę obfitymi łupami po każdej wygranej walce. Po 29 godzinach spędzonych w kampanii nie miałem już jednak ochoty brnąć w tryb areny — może kiedyś spróbuję tego wyzwania (brak opcji powrotu na stację sprawia, że rannej załogi nie można leczyć i reanimować).

Deep Sky Derelicts to po prostu niezła gra, ale daleko jej do szalenie dopracowanego i moim zdaniem mistrzowskiego Darkest Dungeon.

Wydanie, cena i styl artystyczny skłoniły mnie by sięgnąć po grę na jej premierę

Podsumowanie

Plusy:

  • Całkiem wciągająca rozgrywka
  • Ładny, komiksowy styl graficzny
  • Klimat budowany przez muzykę
  • Bogate wydania pudełkowe w stosunku do ceny

Minusy:

  • Problemy z balansem walki
  • Niewygodny interfejs
  • Bugi
  • Wpadki w polskiej lokalizacji gry

Komentarze