Gawęda: Podsumowanie 2021 roku

Podsumowanie 2021 roku

Opublikowano: 04 luty 2022 (reupload)

Nie chcę się rozpisywać, ale zawsze gdy nadchodził styczeń robiłem taki gierkowy rachunek sumienia, więc głupio byłoby pominąć ten zwyczaj teraz. W wielkim skrócie 2021 r. był dla mnie czasem nadrabiania starszych tytułów, ale też próbą skonfrontowania się z aktualnymi premierami. Z tego też względu zaliczyłem niewiele powrotów do uwielbianej klasyki. Był to też okres małej rewolucji sprzętowej i realizacji nowych celów – ale po kolei.

Gdy zaczynał się 2021 r. finalizowałem historię opowiedzianą w pierwszej części serii Danganronpa – ale o tym pisałem już rok temu. Prawie cały styczeń zszedł mi na zrobieniu wszystkiego, co się da w Night City i okolicach. Cyberpunk 2077 był wówczas grą okropnie niedopracowaną – w pewnych aspektach wręcz FUBAR, jak to mówią. Bawiłem się jednak nieźle, skoro chciało mi się odhaczać wszystkie schematyczne sidequesty, zlecenia, minigry i łapać osiągnięcia za czyszczenie kolejnych dzielnic z aktywności pobocznych i sprawdzić kilka zakończeń. Później nawet biegałem w poszukiwaniu respawnujących się gangusów, aby dobić umiejętność na maksymalny poziom, co zaowocowało kolejną trofką. Z myślą o tej grze kupiłem kilkanaście minut od startu sprzedaży MSI RTX 3060 Ti Gaming X Trio, no ale z wiadomych względów się jej nie doczekałem i z wielkimi problemami płynności ogrywałem Cyberpunka do końca na GTX 1060. Moją opinię o grze mieliście okazję przeczytać rok temu. Mimo niesamowitych problemów technicznych i projektowych frajdę z gry miałem znacznie większą niż z obcowania z Wiedźminem 3, dlatego uważam Cyberpunk 2077 za grę lepszą, a w pewnych aspektach Redzi faktycznie zaliczyli postęp. Może też lepiej odbieram ich ostatnią produkcję, bo Dziki Gon niesamowicie mnie rozczarował i mniej więcej wiedziałem, że dostanę jeszcze raz to samo, ale w innym świecie i z lepszą rozgrywką. Fala gówna, jaka zalała Redów po premierze jest jednak całkowicie zasłużona. Może uderzą się w pierś i zrehabilitują do premiery kolejnej gry.


Po Cyberpunku dokończyłem zaczętą w 2020 r. grę Epistory: Typing Chronicles. Był to bardzo relaksujący tytuł, przy którym bawiłem się naprawdę dobrze, przemierzając na grzbiecie lisa świat stworzony z papierowej dioramy. Ta mała, niezależna produkcja ma swój magiczny klimat, bo i główna bohaterka posługuje się magią. A że to gra skupiona na nauce szybkiego pisania na klawiaturze, miałem okazję przekonać się, jak sprawnie mi to idzie. Rekord wynosił 59 słów na minutę (była trofka za 60, ale okazję do jej wbicia można mieć chyba tylko na arenie). Zabawa wciągała i okazała się całkiem przyjemna, bo większe potyczki wymagały częstej zmiany żywiołów i wpisywania coraz dłuższych i bardziej skomplikowanych wyrazów. Dodatkowym utrudnieniem były polskie znaki i naprawdę długie słowa, z którymi wcześniej w rodzimym języku nie miałem do czynienia. Jestem pewien, że gra nie odkrywa pełnego tempa pisania, bo inaczej wystukuje się tekst z pamięci czy ze słuchu, a inaczej przepisuje go z tego, co wyświetla się na ekranie – a interfejs i mechaniki gry potrafią często wprowadzić w błąd przez podświetlany postęp. Epistory polecam nawet tym, którzy liczą na jakąś ciekawszą historię, bo zakończenie jest dość osobliwe. W przyszłości zapewne sprawdzę Nanotale od tego samego studia. Może też prędzej czy później trafi do jakiejś paczki.


Początek lutego oznaczał dla mnie Rage od ID Software. Grę kupiłem za namową kuzyna chyba w 2013 r. za 12 zł i do niedawna nie mogłem znaleźć weny, by w nią zagrać. Wrażenia po przejściu miałem pozytywne. Strzelało się całkiem fajnie, widoki na powierzchni były wciąż niezłe pomimo upływu lat. Przeszkadzało mi jedynie zablokowanie klatkarzu na 60 FPS i nadmiar minigierek, ale do obowiązkowej, tj. wyścigów w końcu się przyzwyczaiłem. W każdym razie dziś już z tej gry niewiele pamiętam, a jest to raczej produkcja na raz.


Premiera fanowskiego spolszczenia do Baldur’s Gate Enhanced Edition: Siege of Dragonspear przyczyniła się do ponownego przejścia dodatku podczas krótkiego urlopu w lutym. A że nie chciało mi się rozpoczynać przygody od podstawki, którą niewiele wcześniej przeszedłem w wersji oryginalnej bez dodatku, skupiłem się na samym rozszerzeniu Beamdoga, które wciąż uważam za bardzo dobre uzupełnienie klasycznej serii. Jakość spolszczenia dowiezionego przez tłumaczy-wolontariuszy opisałem rok temu i podtrzymuję, iż jest to kawał świetnej roboty.


Ogrywanie Baldurka narobiło mi ponownie smaku na Icewind Dale, ale ograniczyłem się do zrobienia dwóch krótkich speedrunów Enhanced Edition – solo w trybie opowieści i drużynowo na Sercu Furii, by dobić brakujące osiągnięcia do 100%.


Kolejną grą, która skorzystała na krótkim urlopie w lutym, był Resident Evil 0. Świetny klimat, fajna fabuła i bardzo specyficzna rozgrywka. Pewnie sporo straciłem na elemencie survivalowym gry, gdyż przechodziłem ją na łatwym poziomie trudności. Był to jednak mój pierwszy kontakt z serią, a sposób zapisywania postępu nie współgra za dobrze z moim stylem życia. Ciężko było mi się przyzwyczaić do częstej zmiany perspektywy kamery i topornego celowania, ale może w kolejnych odsłonach będzie lepiej. Pierwsza część doczekała się w końcu remastera, a dwie kolejne pełnych remake’ów, które są ponoć bardzo dobre. Z podobnych tytułów grałem kiedyś w Devil Inside, Silent Hill oraz Cold Fear, ale żadnej z nich nie zaliczyłem i survival horrory, jakie mam na koncie to jedynie Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth oraz trylogia Dead Space.


Po starciu z zombiakami w lutym czekał mnie również powrót do Metro 2033 – pierwszego wydania, z którym spędziłem 3 godziny w 2014 r. i wynudziłem się okropnie. Zagryzłem zęby, zacząłem po latach od początku i jakoś to przemęczyłem. Gra ma świetny klimat, ale strzelanie do ludzi jest ledwo przeciętne, walki z mutantami w ogóle pozbawione są informacji zwrotnych, a model skradania jest po prostu fatalny. Podziwiam tych masochistów, którym udało się ukończyć grę, uzyskując tzw. dobre zakończenie. Pamiętam, że na jednym z początkowych etapów dotarłem na koniec mostu, unikając wykrycia, ale później za sprawą trefnego checkpointa cały mój wysiłek poszedł na marne, przez drezynę spawnującą się przy nim, chociaż w momencie zapisu gry była zupełnie gdzie indziej. Mam już Metro Exodus, ale wcześniej wypada chyba nadrobić Metro Last Light. Nie wiem jednak, czy nie lepiej po prostu sięgnąć po książki, bo jeśli rozgrywka w tej serii stoi w miejscu, to nic nie stracę. Wizyty w bibliotece i spotkania z jej mieszkańcem nigdy jednak nie zapomnę!


Na koniec lutego odbiłem się po raz kolejny od Bastionu. Męczy mnie rozgrywka w tej grze i to jeden z powodów, przez który nie rzuciłem się do dziś na popularnego roguelite’a o tytule Hades. Wszystkie produkcje tego studia mają przecież rewelacyjne oceny i krążą o nich pozytywny opinie, ale martwię się, że od Hadesa odbiłbym się w taki sam sposób. Bastion kupiłem za jakąś dyszkę w okolicach 2015 r., więc nie zamierzam rozpaczać nad wyrzuceniem kasy w błoto, ale grze raczej nie dam trzeciej szansy.

Po niesmaku spowodowanym przez Bastion wróciłem do swojej strefy komfortu, aby dokończyć rozpoczęty jeszcze we wrześniu Mass Effect. Grę przerwałem wówczas ze względu na start wczesnego dostępu Baldur’s Gate III. Sfinalizowanie przygody w pierwszej odsłonie trylogii było kwestią jednego dnia, bo ostatni zapis wykonałem pod koniec misji na Virmire. Później naturalnie przyszła kolej na Mass Effect 2 oraz finał trylogii. Trójkę na potrzeby artykułu ogrywałem jak w czasie premiery, a więc bez dodatków – w tym modyfikującego zakończenie Extended Cut DLC. Miałem w końcu napisać tekst o interpretacji finału serii, ale oczywiście skończyło się słomianym zapałem i moja analiza jeszcze trochę poczeka. Ale mam już zabezpieczone 4 TB nagrań z trylogii, więc łatwo będzie odnaleźć wszystkie kluczowe fragmenty.


Koniec lutego był czasem, gdy zamówiłem Nintendo Switch razem z pierwszymi grami na tę platformę – Diablo 3 Eternal Collection, Pokemon Sword + Expansion Pack oraz Fire Emblem: Three Houses. Z kupnem konsolki wstrzymywałem się od kilku lat. Chciałem mieć możliwość pogrania w Pillars of Eternity w dowolnym miejscu, ale kusiły mnie też takie tytuły, które pozwalają zabić czas w krótkich sesjach, jak właśnie Diablo 3 czy Darkest Dungeon (którego kompletne wydanie na kartridżu sprowadziłem z UK ze sklepu Signature Edition). Ogólnie mówiąc kupiłem Switcha, by grać w porty pecetowych produkcji. I było to kilka miesięcy przed ogłoszeniem Steam Decka od Valve. I chociaż nie byłem targetem Nintendo (mimo że jako dziecko grałem w Mario i Pokemony), stwierdziłem, że skoro już mam Switcha, to warto sprawdzić jakieś exy. Bezpiecznym wyborem były Pokemony, których pierwszą generację przeszedłem wzdłuż i wszerz za młodu. Fire Emblem z kolei wyglądał interesująco w obejrzanych przeze mnie recenzjach.

Kiedy skończyłem Mass Effect 3 i odpaliłem Pokemon Sword na początku marca, wsiąknąłem w rozgrywkę jak dziecko. Przesiedziałem nad grą cały weekend z krótkimi przerwami na podstawowe czynności i trening. Nagle konsolka, która miała mi pomóc zabijać czas z dala od kompa, stała się sprzętem do stacjonarnego grania na dużym monitorze. Dla lepszego komfortu już po paru dniach dokupiłem nawet Pro Controller. Po 60 godzinach z Pokemonami nie sprawdziłem nawet połowy rzeczy, które Sword ma do zaoferowania, ale stwierdziłem, że póki co trzeba ruszyć dalej.


W marcu zaliczyłem również całkiem przyjemny dodatek do The Outer Worlds – Mruder on Eridanos DLC. Już wtedy zacząłem pisać tekst o rozszerzeniu, ale z jakiegoś powodu nie dokończyłem go do dziś. Postaram się w najbliższym czasie uregulować tę zaległość.


Na przełomie marca i kwietnia nie mogłem oderwać się od historii snutej w Danganronpa 2. Nie potrafię jednoznacznie określić, czy druga część gry podobała mi się bardziej od pierwowzoru. Na pewno jedynka miała fajniejsze postacie i szkolny setting, który lepiej do mnie przemawiał. Sequel z kolei przedstawiał dużo ciekawszą i bardziej zakręconą serię zabójstw. Wprowadzał niestety trochę pobocznych zapychaczy, a sama rozgrywka w czasie procesów wciąż okazywała się najsłabszym elementem gry, przykrą koniecznością stojącą na przeszkodzie odkrywaniu tajemnic fabuły. Mimo to Danganronpa 2 podobnie jak poprzedniczka to znakomita forma spędzenia czasu przed komputerem. W planach miałem ogranie trzeciej odsłony serii przed końcem roku, ale nie udało mi się zrealizować tego postanowienia. Cóż, może w tym roku nadrobię, bo byłaby to świetna gra-odskocznia od rutynowego zagrywania się w cRPG.


W Wielkanoc przyszła pora na przetestowanie drugiego ekskluzywnego tytułu, jaki kupiłem na Switcha, mianowicie Fire Emblem: Three Houses. Ależ ta gra mnie porwała! Mieliście już okazję przeczytać obszerny tekst na jej temat. Fire Emblem kupiło mnie świetnie poprowadzonymi historiami tytułowych trzech domów, ogromną pulą interesujących bohaterów, znakomicie zrealizowaną walką i rozwojem postaci. Bez wątpienia to najlepsza z gier, z którymi w zeszłym roku miałem pierwszy kontakt i tytuł, do którego będę wracał.


W maju spontanicznie rzuciłem się na zremasterowaną trylogię Mass Effect i pomimo tego, iż dwa miesiące wcześniej skończyłem ją po raz n-ty, znów bawiłem się świetnie. Wrażenia z odświeżonych przygód Sheparda i różnice względem pierwowzoru możecie sprawdzić w tym miejscu. Maraton poszedł mi całkiem sprawnie, bo łącząc parodniowy urlop z krwiodawstwem, cały tydzień spędziłem w domu głównie na graniu. Chociaż początkowo planowałem zakupić Mass Effect Legendary Edition dopiero w jakiejś okazyjnej promocji za połowę ceny, tak nie żałuję wydanych pieniędzy. To gry, do których ciągle wracam i za każdym razem przeżywam tę podróż równie emocjonalnie, co przy pierwszym kontakcie w 2008 r.


Nim jednak zdążyłem uporać się z zagrożeniem ze strony żniwiarzy Solasta: Crown of the Magister opuściła wczesny dostęp. W tytuł ten wyśmienicie grało mi się już przy debiucie na etapie produkcji, a po premierze tylko utwierdziłem się w przekonaniu, że to świetna adaptacja zasad ostatniej edycji D&D w ich darmowej wersji na otwartej licencji. Nie skłamię, twierdząc, iż Baldur’s Gate III byłby dla mnie wspaniałą i niezwykle grywalną produkcją, gdyby tylko w taki sam sposób przenosił zasady systemu, jak robi to gra od Tactical Adventures. Zdecydowanie Solasta była dla mnie jedną z najprzyjemniejszych gier minionego roku – i kolejną po Baldur’s Gate EE: Siege of Dragonspear, Icewind Dale: Enhanced Edition i Mass Effect Legendary Edition, w której w ubiegłym roku skompletowałem osiągnięcia. O grze pisałem już trzykrotnie, dlatego odsyłam wyłącznie do wrażeń popremierowych. Ważne, że Solasta ciągle się rozwija, fani tworzą nowe kampanie w edytorze, a Tactical Adventures zapowiedziało kolejne DLC.


Dodatkowo Solasta narobiła mi smaku na więcej D&D, a minęło dobre 10 lat, od kiedy ostatnio przechodziłem singlową kampanię… Neverwinter Nights. W Enhanced Edition zaopatrzyłem się już w 2018 r., ale od tamtej pory ogrywałem raczej dodatkowe moduły. Czerwiec spędziłem więc na walce z epidemią Wyjącej Śmierci (tematycznie bardzo na czasie). Przyznam szczerze, że bawiłem się bardzo dobrze. Pierwszy raz przechodziłem grę z towarzyszem u boku, a dawniej z 10 razy zaliczyłem tę kampanię całkiem solo, przyłączając NPC wyłącznie na potrzeby odbycia dialogów w celu otrzymania nagród za wykonanie ich osobistych zadań. Również pierwszy raz zagrałem mistycznym łucznikiem, co zapewne w pewien sposób przełożyło się na zmniejszenie potencjalnego znudzenia rozgrywką, bo taka postać już od początku gry dysponuje większą liczbą ataków na rundę. W NWN zawsze preferowałem postacie z większym skupieniem na mikrozarządzaniu. Tu przodują zwłaszcza klasy czarujące, które wymagają większego zaangażowania gracza, co eliminuje nudę towarzyszącą np. obserwowaniu, jak wojownik w niezbyt subtelny sposób macha mieczem, aż zatłucze wszystkich oponentów. Na szczęście mój łowca ochronił mnie od gapienia się w ekran ze znużeniem. Zabawa z oficjalną kampanią zaowocowała kompletem osiągnięć i nawet planowałem ruszyć z dwoma oficjalnymi dodatkami, ale postanowiłem zrobić sobie przerwę od Neverwinter Nights, bo jeden z czytelników (pozdrawiam Pawła!) wsparł moją działalność.


Dzięki temu podczas letniej wyprzedaży Steam zaopatrzyłem się w Disco Elysium: The Final Cut i przez dobre dwa tygodnie nie mogłem się oderwać od tego tytułu. Prześliczny styl graficzny, melancholijna oprawa muzyczna, unikalny klimat i intrygująca sprawa morderstwa z pewnymi wydarzeniami w tle wciągnęły mnie bez reszty. Jestem jednak daleki wychwalaniu tego tytułu.

Studio ZA/UM jawi mi się, jak taki mistrz gry, co sprasza graczy na sesję, a potem okazuje się, że jedyne co przygotował to mocno wyreżyserowana, liniowa (pomimo że do pewnego stopnia reaktywna) historia, przez którą prowadzi graczy za rękę. Uczestnicy tej sesji bardziej przypominają aktorów odgrywających z góry narzucony scenariusz, na który nie mają wpływu. Zamiast zdecydować, co zrobią, robią to, co mistrz gry im każe, ale po prostu w wybranym przez siebie stylu. Ilekroć taki gracz próbuje wyrwać się z uścisku mistrza gry, by zrobić coś na własną rękę, zrealizować coś według własnego planu (w końcu to gra czysto narracyjna, powinna zawstydzać inne możliwościami wyartykułowania niemal dowolnej, logicznej akcji), dostaje w pysk ponurym przypomnieniem, że ta gra nie jest dla niego, tylko on istnieje dla potrzeb tej gry, jej scenariusza. Im dłużej grałem w Disco Elysium, tym bardziej czułem się ograniczany przez narrację, ograniczany przez sztucznie wyreżyserowany postęp historii, ograniczany przez brak naturalnie potrzebnych opcji dialogowych i przez wszelkiej maści niewidzialne ściany. W znacznie większym stopniu polegałem na własnej dedukcji i czułem się lepszym detektywem ogrywając obie części liniowej Danganronpy czy Morderstwo na Erydanie – DLC do the Outer Worlds. W jakim świetle stawia to Disco Elysium?

Niedopracowany system upływu czasu w grze sprawił nawet, że ta na noc zablokowała za mną wyjście z eksplorowanego obszaru, jednocześnie wstrzymując bieg czasu, który te drzwi by ponownie otworzył o świcie. Wykonanie pewnych czynności w kolejności innej niż założyli sobie twórcy, poskutkowało z kolei brakiem opcji dialogowych, które pozwoliłyby pchnąć do przodu dwa zadania poboczne. Nie podobał mi się również tani chwyt scenarzystów wykorzystujących amnezję bez większego celu. Fakt, iż bohater nie przechodzi żadnej przemiany, bo kształtowanie jego stylu, charakteru czy przemyśleń działało retroaktywnie – jakim detektywem będziemy w trakcie gry, takim zawsze byliśmy w przeszłości. Całość zrujnowało mi zakończenie z motywem zbrodni, który był nielogiczny w kontekście całej historii i niekonsekwentny w odniesieniu do jednej z kluczowych postaci.

W ostatecznym rozrachunku Disco Elysium mnie rozczarowało. Chociaż przez większość czasu to ciekawa i wciągająca interaktywna książka, to jednak poza historią nie ma nic do zaoferowania. A kiedy tę już się pozna, nie bardzo widzę sens do niej wracać. O ile więc oba Tormenty powstały dla mnie – dla gracza, by wykreowany przeze mnie bohater odbył podróż, przeszedł przemianę i przeżył historię na własnych warunkach, tak Disco Elysium przeciągnęło mnie siłą wzdłuż wizji twórców krzyczących: „patrz, co przygotowaliśmy”. Dzieło Estończyków jest przez to dość biernym doświadczeniem, w którym gracz okazuje się raczej pasażerem, niż jakąś siłą sprawczą współtworzącą narrację. Mierżą mnie komentarze głoszące, iż to jedna z najlepszych gier, bo gameplay loop jest tu identyczny jak w książkowej serii „Choose your own adventure”. Rozumiem, że Disco Elysium może się podobać, ale obiektywnie nie jest to jakaś nadzwyczajna gra. To samograj pozbawiony wyzwań, który pomimo niszowej formy wykonania (gry z dużą ilością tekstowej narracji sprzedają się słabo) dzięki swojej prostocie może się spodobać nawet osobom niebędącym graczami. Trochę taka sztuka dla sztuki, manifest twórców z ZA/UM, w którym w rzeczywistości nie chodzi o odbiorcę a wyłącznie emisję przekazu.


Kończąc Disco Elysium rozważałem kontynuację zabawy z Neverwinter Nights Enhanced Edition i nawet niemal w całości zaliczyłem pierwszy rozdział Shadows of Undrentide. W międzyczasie ukończyłem również główną fabułę Pokemon Let’s Go Pikachu!, które było bardzo nostalgiczną podróżą, jednak nie przypadł mi do gustu pomysł zastąpienia walk z dzikimi stworkami masowym chwytaniem ich w stylu Pokemon Go. Jeśliby ktoś mnie zapytał, które Poki na switcha wybrać – na tamten moment bez wahania wskazałbym najnowszą generację.


Zmagania z remakiem Pokemon Yellow i Shadows of Undrentide sprawiły, iż miałem ochotę sięgnąć po coś, w co jeszcze nie grałem. W połowie lipca zacząłem więc przygodę z Xenoblade Chronicles Definitive Edition, które dorwałem w promocji za połowę ceny bazowej. Początki mnie nie porwały, a od systemu walki odbiłem się tak mocno, że zacząłem żałować zakupu gry. Po spędzeniu z nią kilku kolejnych godzin wciągnąłem się jednak bez reszty na cały kolejny miesiąc. Tekst o Xenoblade Chronicles mam w planach napisać, ale już teraz powiem, że to jedna z ciekawszych podróży, jakie odbyłem w grach video. Wielką zaletą jest tu wykreowany świat, działający mocno na wyobraźnię. Rozgrywka była wypadkową rzeczy, które kojarzyły mi się z Lineage 2, KotOR i Dagon Age Origins. Składała się na nią eksploracja otwartego, monumentalnego świata zasiedlonego przez stworzenia zachowujące się podobnie do tych z MMORPG NC-Softu. Walka przypominała z kolei zamaskowane tury z KotOR połączone z cooldownami oraz natychmiastowym wkładem gracza w czasie rzeczywistym rodem z Dragon Age Origins. Rozgrywka była przeplatana długimi cutscenkami snującymi ciekawą, emocjonującą historię. Nie dziwią mnie komentarze, mianujące Xenoblade Chronicles jednym z najlepszych japońskich RPG. To fascynujące, aczkolwiek mocno jednorazowe przeżycie, które od razu narobiło mi smaku na kupno kolejnej gry z serii.


Xeno skończyłem tak naprawdę pod koniec roku, bo kiedy w połowie sierpnia szedłem na urlop, zapisałem grę przed jednym z dwóch głównych bossów ostatniego rozdziału. Mam jeszcze do uzupełnienia epilog pt. Future Connected, stanowiący nową zawartość remastera wydanego na switchu.

W sierpniu ruszyłem pełną parą z przygotowaniami pod kątem nastawienia bloga na dość niszowy temat – skupienie na grach osadzonych w świecie Eory. Dwa tygodnie zagrywałem się więc w Pillars of Eternity II: Deadfire, sporo przy tym notując. Rozpasanie w jednym z moich ulubionych cRPG przerwał telefon ze sklepu x-kom. Poinformowano mnie wówczas, iż zamówiony model MSI RTX 3060Ti Gaming X Trio nie jest już produkowany, ale moje zamówienie może zostać zrealizowane, jeśli zgodzę się na Gigabyte RTX 3060Ti Gaming OC – oczywiście w wersji LHR. Już na drugi dzień po niemal dziewięciu miesiącach od zakupu otrzymałem nową kartę graficzną w cenie, jaką zapłaciłem po otwarciu sprzedaży.


Warto było czekać, bo GPU radzi sobie nadzwyczaj dobrze w tych wszystkich tytułach, w jakich wcześniej nie mogłem wycisnąć stabilnego klatkarzu na maksymalnych ustawieniach i idealnie pasuje do posiadanego już od roku monitora 1440p. Ostatni tydzień urlopu spędziłem głównie na testowaniu nowego układu w przeróżnych grach, z których szczególnie wciągnęła mnie Control – tytuł od Remedy, z którego ograniem czekałem właśnie na nową kartę graficzną. Okazało się, że spędziłem z Control prawie 50h i zebrałem 100% osiągnięć. To szalenie dopracowana gra pod względem technologicznym. Ray tracing i efekty cząsteczkowe wyglądają świetnie, ale największe wrażenie zrobiła na mnie destrukcja otoczenia z całą otoczką systemu fizyki. Wielokrotnie strzelałem do biurka, obserwując, jak poszczególne elementy odpadają i cała konstrukcja realistycznie zapada się i rozsypuje.

W Control wcielamy się w Jessie Faden, która w sobie tylko wiadomym celu pojawia się w głównym budynku Federalnego Biura Kontroli… i zostaje jego dyrektorem za sprawą specyficznego mechanizmu sukcesji. FBK jest tajną organizacją zajmującą się zabezpieczaniem obiektów paranormalnych i sianiem dezinformacji, by fakt ich istnienia nie przedostał się do opinii publicznej. Baza została jednak zaatakowana przez siłę z innego wymiaru. Z tego względu Jessie w toku 10 misji głównych i 18 pobocznych musi uporać się z problemem nie z tego świata i osiągnąć swój cel – a w tej grze nic nie jest przypadkowe.

Control może wydawać się strzelanką TPP, ale fakt, że przeciwnicy są gąbkami na pociski, skłania do ponownego przeanalizowania zamysłu twórców. Otóż studio Remedy postawiło tak naprawdę na wykorzystanie mocy paranormalnych i główną bronią nie jest wcale tajemnicza, zmieniająca swą postać wielofunkcyjna broń służbowa, a ciskanie ciężkich przedmiotów telekinezą i wykorzystanie innych zdolności paranormalnych. Kiedy już ogarniemy, jak w to powinno się grać, będziemy lewitować w środku akcji, rzucając we wrogów obiektami z naszego otoczenia, osłaniać się barierą przed obrażeniami czy też przejmować kontrolę nad przeciwnikami. Rozgrywka jest całkiem miodna i bije na głowę schematyczność Alana Wake’a.

Najlepszym elementem gry jest jednak świat. Najstarsza Siedziba – baza FBK – jest hubową konstrukcją korytarzy i pomieszczeń pełnych sekretów. Eksploracja przypomina tu metroidvanię. Należy dodać do tego mnóstwo znajdziek fabularnych, budujących wiedzę o świecie i przedstawiających FBK jako nieco groteskową wersję X Files. Do tego świetne walki z bossami, które są często efektem zabezpieczania obiektów mocy. Równie wciągające okazały się oba dodatki, zwłaszcza ten spajający grę z historią Alana Wake’a. Nic dziwnego, że Remedy zapowiedziało sequel przygód pisarza. Byle tylko rozgrywka w ich kolejnej produkcji była co najmniej tak dobra jak w Control.


Po ukończeniu przygód Jessie Faden wskutek kolejnej spontanicznej decyzji poniekąd sprowokowanej przez moją lubą złożyłem zamówienie na Pathfinder: Wrath of the Righteous. Podobnie jak Kingmakera grę planowałem kupić dopiero dłuższy czas po premierze, by grać już w kompletny i połatany produkt. Nagły przypływ hype’u sprawił jednak, że od początku września przez kolejne dwa miesiące prowadziłem piątą krucjatę przeciwko siłom otchłani. Uczucia miałem dość mieszane, bo podobnie jak w przypadku Kingmakera Owlcat dowiózł dwie gry – klasycznego drużynowego cRPG na znakomicie zrealizowanym systemie Pathfinder oraz bardzo płytki, czasochłonny i zniechęcający mnie moduł związany z zarządzaniem wraz z marną imitacją bitew w stylu Heroes of Might& Magic. I ponownie plułem sobie w brodę, że ta gra byłaby świetna, gdyby nie fakt, że jestem zmuszany połowę czasu spędzać na czymś, czego w takich grach nie chcę, co mnie nie interesuje i wręcz męczy. A podobnie jak w Kingmakerze nie jest to tak całkowicie opcjonalne. Jeśli 200 godzin zeszło mi na kampanii, to wolałbym jednak przejść ją w tym czasie dwukrotnie bez sztucznych zapychaczy albo ukończyć ją raz, a zaoszczędzony czas spędzić na graniu, bo ja wiem, w prawdziwe Heroes of Might & Magic!

Wrath of the Righteous jest zarówno szalenie miodną grą, jak i w równym stopniu nudzącą i zniechęcającą tym, jak nie szanuje mojego czasu. Szkoda, że pomimo pewnych ulepszeń względem Kingmakera nowa odsłona Pathfindera zachowała niemal wszystkie jego wady. Była to też w momencie premiery (i dwóch miesięcy po niej) chyba najbardziej zbugowana gra, w jaką grałem. Nie pamiętam, by kiedyś jakaś produkcja samymi bugami sprawiła, bym rzucił save’a i zaczął grę od początku albo w ogóle wstrzymał się z dalszą grą przez kilka miesięcy – a takie myśli dopadły mnie w kontakcie z Wrath of the Righteous. Mimo to zagryzłem zęby i dokończyłem przygodę. Jako drużynowy cRPG nowy Pathfinder to ścisła topka tego typu gier. Szkoda tylko, że systemy wepchnięte tam na siłę przez kickstarterowe cele znów dodały do tego pysznego dania solidną porcję śmierdzącego gówna, której nie zamawiałem.


Erpegowa połowa Pathfindera sprawiła, że po obejrzeniu slajdów końcowych byłem skłonny rozegrać całą kampanię ponownie. W odegnaniu tych myśli pomogło mi racjonalizowanie, iż WotR wciąż pełen jest bugów, a korzystając z promocji związanej z debiutem ostatniego dodatku do Wasteland 3, zaopatrzyłem się na Steam w Colorado Collection. Kolejna gra na kupce wstydu sprawiła, iż z początkiem listopada ruszyłem drużyną strażników na pomoc Patriarsze. I jak pisałem już w tekście poświęconym Wasteland 3 – to gra, która niczego nie robi nadzwyczajnie, ale frajda spędzona przy niej jest po prostu niesamowita. Przechodziłem podstawkę z dodatkami parę razy, później przeklikując już dialogi, by w końcu po 170 godzinach odhaczyć wszystkie osiągnięcia. I chociaż sporo z tego, co gra ma do zaoferowania zdążyłem już zobaczyć, to jestem pewien, że kiedyś wrócę do postapokaliptycznej wersji Kolorado, bo to po prostu relaksująca i miodna rozrywka.


Przygody strażników zajmowały mnie mniej więcej do świąt, przeplatane z ogrywaniem Pokemon Brilliant Diamond. Remake czwartej generacji nie porwał mnie tak jak Pokemon Sword, ale grało mi się w niego zdecydowanie lepiej, niż w nostalgiczne Let’s Go Pikachu. Na korzyść zaliczyć mogę powrót HM i walk z dzikimi pokemonami, które łapie się w tradycyjny sposób. Graficznie BD prezentuje się moim zdaniem gorzej od najnowszej generacji oraz Let’s Go, z wyjątkiem teł wyświetlanych podczas zmagań – te są pełne detali. Rewelacyjnie wyglądają również odbicia na powierzchniach. Czy to najlepsze Pokemony na switcha? Moim zdaniem nie. Co prawda zaliczyłem póki co tylko fabułę główną z wygraną w lidze, ale mam wrażenie, że w Swordach więcej jest do roboty. Poza tym ostatnia generacja była projektowana z uwzględnieniem współdzielonego doświadczenia, co wyeliminowało żmudny grind. Pokemon Brilliant Diamond zdaje się być możliwie wiernym remakiem gry, która pierwotnie współdzielonego doświadczenia nie miała, a mimo to nie dokonano zmian w balansie rozgrywki. W BD normą były więc sytuacje, by moje stworki przelevelowały trenerów i liderów gymów o 10 czy nawet 15 poziomów – a nie traciłem czasu na grindowanie doświadczenia w walkach z losowo spotykanymi, dzikimi pokemonami. Przez to remake czwartej generacji jest jeszcze bardziej banalną grą, niż zwykło się mówić o wersjach Sword & Shield. Tutaj praktycznie każdego stworka wystawionego przez przeciwnika pokonywałem pojedynczym atakiem.


Ligę w Pokemon Brilliant Diamond podobnie jak w Let’s Go ukończyłem w około 30 godzin i blisko finału odczuwałem już pewne znużenie. Być może wynikało to z faktu, iż była to już trzecia gra z serii, jaką przechodziłem w ubiegłym roku i dało o sobie znać zmęczenie formułą rozgrywki i brakiem wyzwań. Mimo to godzina zabawy z Pokemonami po powrocie z pracy była zawsze odprężającym zajęciem. Nasycenie Pokemonami sprawiło, iż Legend Arceus nie zamówiłem na premierę i tę rzekomo pierwszą rewolucyjną odsłonę serii sprawdzę po odczekaniu dłuższego czasu.

Koniec roku spędziłem na odhaczeniu zaległego finału Xenoblade Chrnociles Definitive Edition, a dwa dni przed sylwestrem rozpocząłem kolejnego JRPG – Shin Megami Tensei V, a więc kolejny ekskluzywny tytuł na switcha. Obie gry na pewno doczekają się indywidualnych wpisów.


Podsumowując, 2021 r. był z pewnością udany z punktu widzenia nowych doświadczeń jako gracza. Duża w tym zasługa decyzji o zakupie Nintendo Switch. Niby da się odpalić gry Nintendo na emulatorze Yuzu, ale pewnie nigdy nie chciałoby mi się tego zrobić. Mając switcha pojawił się po prostu impuls, który zmobilizował mnie do grania w te wszystkie ekskluzywne tytuły. I przyznam, że dostarczają mi cholernie dużo dobrej zabawy.

W ostatnim czasie sporo wolnego czasu poświęcam również na przenoszenie treści z Bloggera na WordPress. Wykupienie serwera ftp oraz domeny było strzałem w dziesiątkę, gdyż obecnie mogę w bardzo łatwy sposób przygotować witrynę i dostarczać na nią treści. Jak zapowiedziałem – planuję skupić się na dzieleniu się metawiedzą z obu części Pillars of Eternity, a w przyszłości również Avowed. Zanim jednak ruszę pełną parą z materiałami, muszę zmigrować stare wpisy z poprzedniej platformy, a wizualne i funkcjonalne placeholdery na silvaren.pl zastąpić zrealizowaną wizją docelową swojej nowej witryny. Oczywiście nie jest też tak, że w przyszłości będę zajmował się wyłącznie Pillarsami.

Inwestycja w RTX 3060 Ti, a już na wiosnę również w Steam Decka na pewno poszerzy horyzonty i zmobilizuje do omówienia gier, z którymi nierzadko miałem już bardzo długi i częsty kontakt, ale nie znalazłem dotąd weny, by rozpisać się na ich temat. W nowym roku czeka mnie dużo pracy, ale może pierwszy raz od 7 lat będzie to hobby, które przyczyni się do większego ładunku satysfakcji niż presji.

Komentarze